Paragon的Monolith重新发明获得了丰厚的回报

Paragon ,Epic 的类似MOBA的动作游戏,突然看到兴趣和游戏的跳跃,本周开发商告诉Polygon。 该游戏执行制片人John Wasilczyk表示,每周活跃用户数量增加了44%,新玩家人数也增加了44%。 现有的玩家参与度(开发人员定义为每周玩四天以上的人)的比例上升了13%。 回归球员的数量增加了近200%。 这些跳跃都发生在Monolith更新发布之后, Paragon的最新版本比补丁更加重新发明。 这个更新于本月早些时候上线,完全取代了Epic Games免费游戏中的单一地图。 它还改变了许多基本规则,加快了游戏速度,重新制作卡片并调整了大部分角色。 Monolith的新面貌 史诗游戏 结果是,除了更多玩家更频繁地播放,平均播放时间增加了16%,配对时间下降,平均游戏时间下降了7%,或许最有说服力的是,人们退出的频率下降了40%一个活跃的游戏。 Epic拒绝向Polygon提供任何原始数据,例如每周活跃用户数。 “游戏更具竞争力,”Wasilczyk说。 “球员们更喜欢它,而且他们都在坚持下去。” 进化或革命 Paragon并不仅仅是Epic对大规模流行,大规模在线战斗竞技场的一种类似于英雄联盟的游戏。 :视频游戏不能,不应该是静态的,盒装版本,它们需要是为满足需求而发展的标题和球员的需求。 从技术上讲, Paragon仍处于测试阶段。 处于测试阶段可能是更好的方式。 该游戏于2016年初发布,作为一个封闭的私人alpha版本。 它在3月份推出了早期访问测试版,用于该特权的人和一些不错的附加组件。 最后在8月份,该游戏 。 在过去的一年中,虽然所有这一切都在继续,但游戏也经历了一些 ,并承诺将来会有更多。 一直以来,开发人员也一直保持着不断涌现的 。 但直到12月5日,当游戏的Monolith更新上线时,开发人员才真正震撼了。 钉biters “让Monolith走出来对团队起了很大的作用,”Wasilczyk说道。 “它体现了我们对在制品和早期获取的承诺。 “我们期待它的确如此,但到目前为止,这么好。” 或许,这是轻描淡写的。 巨石概念艺术 史诗游戏 在我玩新游戏的时候,我发现比赛更具竞争力,而且胜利或失败的机会更高,甚至可以进入比赛的最后时刻。 换句话说, Paragon的 Monolith提供了比我在Monolith Paragon之前的所有时间中看到的更多的刺耳时刻。 似乎已经实现了稍微缩短比赛的目标,我玩过的大部分比赛都持续了30到40分钟。 那段时间过去了,不像Paragon的老版本,它经常有很长一段时间在试图寻找某人参与或做某事。 或者甚至更长的时间知道你会失败,而且你真的没有任何关于它的事情。 巨石丛林 史诗游戏 进入Monolith毫无准备,很容易认为你在游戏早期就犯了一些灾难性的错误,或者说你做得很好,你确信胜利。 但是一旦你打了很多比赛,你就会开始意识到在比赛结束之前不应该指望输掉比赛。 尽管做了所有的工作,尽管发生了巨大的变化,但Wasilczyk表示团队知道游戏还没有完成。 “我们知道我们还有很多工作要做,而且游戏仍处于测试阶段,”他说。 甜蜜点 通过我的Monolith游戏的第一周,我们可以清楚地看到, Paragon - 你可能已经阅读过的Paragon ,或者是在观看行动甚至是在玩过 - 并不是真正的Paragon 。 那只是一个试验台。 Paragon没关系,我玩了一下,有时候甚至有点痴迷。 但即使在最好的时候,总觉得有些东西只是没有点击基于动作的MOBA。 比赛可能会持续太长时间,远远超过双方确定谁将赢得比赛以及谁将输掉比赛的时间点。 战斗之间,家庭和动作之间的距离,几乎所有事物之间的距离都是光滑的。 我花了太长时间跑步或希望从快走到跑步。 Paragon的卡片系统,这是游戏的项目系统,太复杂了。 所有人物似乎都差不多正确。 这个动作不够动作。 有时我觉得我的角色正在趟泥。 我知道我想做什么,但我的角色根本无法做出足够快的反应。 当你停下来看它时,这听起来像是一切。 而且我想这很多,但是还有一些东西,我非常喜欢推动Paragon的核心理念。 我喜欢这是一款试图重新构想MOBA的游戏,让它变得更快,更有点抽搐。 但结果是一场比赛,在两种类型之间陷入高潮和干涸。 Sevarog在新地图中使用Grim.exe 史诗游戏 我和Paragon的团队见面并交谈过几次。 他们告诉我一些小小的变化,游戏是如何进行的。 从许多方面来说, Paragon都是开发商Epic Games想要创作的完美典范:生活作品,可以发展的娱乐内容,直到找到观众的甜蜜点。 但无论有多少变化,这些变化似乎总是像需要更多游戏的宝贝步骤。 坝段 Monolith更新实质上改变了一切,有些事情发生了变化。 最大,最显着的变化是地图。 该团队抛出了他们称之为Monolith的传统地图。 它变得更小,显然是在球队收到的球员反馈的一年中精心设计的。 在这张地图中没有浪费任何东西,没有任何岩石地形,雾气通道或遇到的路径,这是非常特殊的原因。 遗产地图 在Epic Games论坛上的Decoy11 screengrab 在某种程度上,地图几乎看起来像一个扭曲的阴阳符号。 地图的左右路径根据您正在播放的一侧相互平衡。 该中心被设计为激烈的一对一比赛的路径。 填补路径之间空隙的丛林是一个紧凑的转弯,爪牙和雾墙的迷宫。 如果你玩丛林(我在这张地图中最喜欢的角色),你必须平衡需要提供你的团队卡体验(或Amber)购买卡片升级,以及沿着路径不断的搅拌器和发起者的角色。 左路径设计用于防御两个攻击者的塔。 正确的道路是为两名攻击者设计的,试图击倒一名球员防守的塔楼。 当然,所有这一切都处于一个完美的世界,没有人违背战术(并且还有其他战术可以在游戏中使用)。 东西很快就会变丑。 但不是旧游戏的方式。 巨石地图 史诗游戏 更多习惯于传统地图或更传统的MOBA游戏的玩家可能会因Monolith的小小,以及它感觉多么微不足道而被推迟。 例如,你可以避免攻击,如果你足够快,或者取下一个角色,纸上的人应该能够击败你,只需要在游戏中做得更好。 我发现MOBA和Paragon的这一新作品不仅令人耳目一新,而且还很难放下。 这是一种新鲜的空气,由于害怕不保持竞争力或失去粉丝而变得平庸。 遗产 遗产,即开发人员给出原始地图的名称,不太可能很快或甚至可能在Paragon重新出现。 在可预见的未来,Monolith是Paragon以及团队为改进游戏所做的工作,它的游戏将在新地图上完成。 “我们计划将一切都集中在Monolith上,”Wasilczyk说。 从2017年开始,开发人员将每三周再次发布一个新角色。 他们还计划随着时间的推移继续迭代游戏。 他们希望看到玩家对这张地图做了什么,他们如何对待它以及他们喜欢和不喜欢什么,这样他们就可以做到更好。 TwinBlast的Shadow Ops皮肤 史诗游戏 在地图发布一周后,开发人员已经为游戏卡推出了一个新的制作系统。 它有点粗糙,有点咔嗒声,可以使用,但这是一个开始。 而Wasilczyk告诉我,用户界面团队不断对界面进行传递,以“尝试清新并消除粗糙边缘”。 “我认为Monolith是一个很好的基础,”他补充道。 “我们会看到人们对它的反应,因为他们有更多的时间。 “但这感觉就像一个非常坚实的基础。” 有关

永利注册平台故事:人类表现,懒惰进化和魔术手指比例的极限

(从左到右):ISTOCK.COM/PAVEL1964; ISTOCK.COM/SDOMINICK; STEPHAN SCHMITZ / FOLIO ART 永利注册平台故事:人类表现,懒惰进化和魔术手指比例的极限 2019年6月7日,下午3:45 能够在短短几个月内完成相当于117次马拉松运动的运动员似乎势不可挡。 事实证明,最大的障碍是他们自己的身体。 一项新的研究首次量化了长跑和骑自行车等耐力活动的无法超越的“天花板” - 它还发现怀孕的代谢收费类似于超级马拉松。 从浏览北美草原的大象动物到穿越南美洲太平洋沿岸的驼鹿式游泳者,树懒漫游地球超过5000万年。 然而,科学家对几十种已知物种如何相互关联知之甚少。 现在,对古代懒惰DNA和蛋白质的一些新分析 - 其中一些已超过10万年 - 正在重写树懒的家谱。 在短短20多年的时间里,超过1400篇论文将手的第二和第四指的相对长度(称为2D:4D)与从智力到癌症风险的各种属性联系起来。 相信该比率的预测能力的研究人员表示,它反映了胎儿接触睾丸激素和其他指导发育的激素,包括大脑的激素。 但这一观点也激怒了许多批评者,他们认为依赖于2D:4D比较的研究人员已被一种过于简单的错误措施所诱惑。 在离加利福尼亚海岸不远的海面下方五百米处,有一个令人毛骨悚然的海怪,有着巨大的下颚和尖锐的牙齿排。 即使是蠕动,这些牙齿都是透明的。 现在,科学家认为他们知道是什么让他们这样做。 自从摄像机变得超便携之后,科学家就将它们绑在从绵羊到鲨鱼的动物身上,看看他们如何看待周围的世界。 但对猫来说相对较少,也许是因为它们很难配合使用。 现在,一项新的研究为16只猫配备了小型摄像机,并在他们潜入社区时跟踪它们长达4年。

最终幻想的未来15

Hajime Tabata承认: “你知道,我现在不再在手持游戏上工作了。现在它都是游戏机。” 尽管有日语/英语障碍,你仍可以听到他的声音中有道歉的语气。 但他的承认并不令人惊讶。 Tabata可能已经开始在Square Enix开始研究公司最引人注目的移动和PlayStation Portable游戏,但是现在他全都参与了最终幻想15 ,可以说是Square Enix迄今为止最大和最苛刻的项目。 在2012年悄然担任导演角色之后(当时它是“最终幻想与对战13”,一个分拆而非主线头衔),塔巴塔不仅设法引导长期延迟 - 并且,有一段时间,看似注定要失败 - 要发布的项目; 它还全面取得了积极的评价,这是一项罕见的成就,涉及一个困难的,长达十年的分娩过程。 “FF系列一直都是关于你的,你知道,尝试新的东西。” 然而,在2013年我第一次见到塔巴塔时,公司外面没有人知道或者可以预测他在摔跤比赛13中的重要作用。 相反,他只是像Crisis Core这样的便携式项目的鲜为人知的导演:广受欢迎的游戏,但由于他们的平台,他们确实在中途以外被普遍忽视。 我确信我把他当作一种奇怪的东西,一位西方记者特别找他出去,因为他的作品在西方普遍受到忽视。 因为我们第一次见面是因为我们对手持游戏的共同兴趣,当我们说他离开那种格式时,他总是显得有点抱歉,从最终幻想Type-0 HD开始 ,这是一款重新设计在游戏机上运行的便携式游戏。 再一次,那种将过去抛弃的意愿恰恰是“ 最终幻想15”所要求的那种个性。 经过六年的发展,地狱, 15要求坚定不移的意愿将项目剥离到基础,并开始几乎新鲜,丢弃不太有用的部分,甚至改变粉丝最喜欢的元素(如在激烈的女主角的转变中斯特拉到更娴静的Lunafreya)。 塔巴塔说:“整个FF系列一直都是关于尝试新事物的。” “原始的最终幻想诞生是为了创造[Square's]对勇者斗恶龙的一种手段。那是当时流行的游戏,所以[创作者]想超越它,如果你愿意的话。有7个 ,你有一个创造新一代 - 3D RPG。然后用11 ,尝试将在线游戏带入主流。我可能不确定未来最终幻想将如何改变,但有一点将保持不变将是如果愿意的话,真正突破界限和突破极限的精神。“ 最终幻想15 Square Enix公司 这种前瞻性的态度继续引导塔巴塔对“ 最终幻想15”的愿景,因为该公司正在考虑一种新的特许经营模式:生活在单一游戏故事为基础的游戏之后。 这包括许多生活质量的调整,例如对游戏备受争议的第十三章的承诺改革,以及以次要角色为中心的几个附加故事DLC包。 在更极端的情况下, 15还将最终不再是一个单人RPG游戏,并增加了一个多人游戏组件。 “有很多事情我还不能真正谈论多人游戏的未来,”塔巴塔说,“但它会在故事中的某个方面与游戏 - 主游戏相关联。而对于多人游戏功能,我们不太专注于扮演四个主角,而是作为用户自己创造的化身。所以,不要让你和你的朋友像这四个人一起玩,再一次体验他们的旅程,更多的是关于你和你的旅程。你的朋友们在这个世界上相互拥抱。“ Tabata对15的多人模式的描述似乎与它将在主要故事的10年时间跳过期间设定。 流行的思路是,多人游戏组件似乎可以重新利用主游戏的资产,以便让玩家通过合作拍摄故事模式的战斗系统来体验Eos的血统世界 - 一个取代AI控制的伴侣与其他玩家的角色。 “我不希望[15]成为你在玩的一次性体验,你完成了这个故事,然后你就完成了它。 我想要让用户能够享受一年的生活。“ 这似乎是一种有趣的方法,可以从构成Eos的昂贵的艺术资产中汲取更多价值。 也许并非巧合,它也可以连接到Tabata的手持游戏遗产。 虽然它的高清翻拍最终放弃了这个功能,但最终幻想0型是PSP上的多人角色扮演游戏; 不难想象15的在线组件相当于Type-0的辍学合作模式的高规格再现。 随着Square Enix支持两个MMO最终幻想游戏,可能很容易阅读添加一个重要的多人游戏功能15,作为特许经营的永远在线未来的信号。 然而,Tabata不喜欢阅读太多内容。 “很难说这将如何影响未来的最终幻想游戏,”他说。 “同样,该系列一直是关于采取下一步措施 - 挑战和推动技术的界限和人们的期望。所以我觉得每个人在这方面都是不同的。 “即使它可能不是MMO,或类似于MMO,我们希望玩家尽可能长时间享受他们在Eos世界中度过的时光。我们有一年的可下载内容,我们认为我们将能够为玩家提供真正令人满意的体验,并让他们在这个世界上创造更多的回忆。“ 虽然我们不一定能够从Tabata的FF15计划中看出 最终幻想16的形状(甚至存在),但他认为游戏的持续发展是特许经营推动控制台角色扮演游戏迈向新方向的下一步。 - 与传统的“最终幻想”相比,侠盗猎车手在网上的体验更接近。 “这是一种新的商业模式,”他沉思道。 “再说一遍,即使这是一个打包的标题,我也不希望[ 15 ]成为你玩它的一次性体验,你完成了故事,然后你就完成了它。我希望它成为用户可以在未来几年享受的东西,即使在他们完成主要故事情节后他们仍可继续享受。 最终幻想15 Square Enix公司 “正如你在”巫师3“或”GTA“系列等游戏中看到的那样,你们定期更新,对吗?这有助于满足用户群。它为他们提供了新的内容,这是我们的目标之一 - 不仅仅是主要目标之一游戏开发,拥有这个大而开放的世界,还有他们今年计划的可下载内容。在某种程度上,因为我们在全球范围内同时推出所有内容,它将成为一种集体体验。“ 鉴于日本游戏机和游戏机游戏销售疲软,Tabata对近期西部热门游戏的钦佩可能不会太令人意外。 大型主机游戏现在需要国际吸引力。 即便是PlayStation 4也在那里挣扎, 15年是第一个主流的最终幻想游戏,几十年来在其发布的第一周内未能在其本土销售超过一百万台。 对于日本游戏玩家来说,相同的移动设备,一旦称为家用Tabata的销售量减少了一半以上,现在也基本上取代了游戏机。 “我没有任何关于游戏的PC版本的公告,但我们已经针对TECH的新应用进行了不同的创新实验。” 塔巴塔承认:“日本市场已转向手机游戏的想法已经让我大吃一惊。” 然而,他并没有将移动游戏视为威胁,而是将其视为机遇。 “如果人们在他们的智能手机上玩,那么他们中的很多人也在使用社交媒体,对吧?因此,创建15的目标之一就是制作一款可能对社交媒体产生重大影响的游戏。这就是你所拥有的看到这些照片和玩家分享的所有视频,这是一种接触这些观众的方式。我认为我们做得非常好。“ Tabata已经将目光放在了更远的地方,而不是担心当前这一代游戏面临的挑战。 除了为游戏构建DLC和多人游戏之外,他的团队还使用15作为技术测试的试验场 - 测试超出了最近的PlayStation Pro 60 fps补丁 - 尽管目前,这些仍未完成。 很多发布后的技术愿景Tabata对15种声音的探索性比其他任何东西都要大。 对于公司来说,将15作为实验测试平台来说当然是有道理的。 除了是Square Enix制作的最具扩展性的单人游戏之外, 15还有一个区别是在定制引擎上运行的少数游戏之一。 虽然该公司已经在很大程度上转向标准的,现成的技术和广泛的项目外包,但在这方面仍有15项传统。 Square Enix主要在专门制造的发光引擎内部开发游戏,并且似乎对在这一场比赛之外进一步使用引擎感兴趣,类似于最终幻想13的Crystal Tools(也提供服务)作为该游戏续集的基础,以及最终幻想14和勇者斗恶龙10 )。 Luminous Engine的下一个合乎逻辑的步骤似乎是4K系统,如微软的天蝎座和个人电脑 - 尽管Tabata表示,尽管粉丝对PC的需求增加,但该团队目前还没有确定的计划。 “我没有任何关于PC版游戏的消息,”他小心​​翼翼地说,“但我们一直在尝试不同的技术新应用的想法。如果我们找到我们喜欢的东西,那么,也许我们会有消息要宣布。 最终幻想15 Square Enix公司 “我们也是第一次尝试VR开发,这肯定是一种学习体验,”Tabata补充说,承认超越限量版最终幻想15 VR体验坊Enix的雄心壮志在去年的E3上展示。 “我真的不能说我们正在做什么,或者我们目前正在开发什么,但我们已经意识到的一件事是......我们有[主角Noctis的]三个好友出现的情节内容,对吧?因此,如果我们要使用这种VR技术来创造类似的游戏玩法,它实际上不会是一种全新的体验。它只是用不同的技术重新塑造相同的风格,而不是真正的新技术。当然,你可以排序使用这项技术并将VR应用到你已经在游戏中看到的游戏中使用迷你游戏或游戏的其他方面,以使其成为更真实,更模拟的体验。但我们已经意识到这不是我们想要做的事情 - 我们我想把时间花在一个更新的方向上。我们想花点时间,真正弄清楚我们想要把它带进去的方向,然后再扔东西。“ “如果手持式游戏仍将在专用系统上运行,或者它们是否适用于允许您进行游戏并且还可以进行其他操作的设备或设备,我真的不确定。” 贯穿Tabata关于15年未来的思想的共同点就是希​​望用先进的技术做更多的事情,而不仅仅是给粉丝一个他们已经享受过的更漂亮的体验版本。 从这个角度来看,他最近承认15不太可能进入任天堂的Switch可能会让人感到意外。 虽然从技术上讲,转换到Switch将代表与可能的发布后4K和VR野心相反的一步,控制台的便携性和灵活性可能会对玩家与游戏之间的关系产生有意义的改变。 但Tabata对他的表白忠诚,目前还没有任何手持项目正在进行中 - 即使对于一个只在某些时候是便携式的系统。 不过,他承认他个人觉得Switch很有趣。 “鉴于我的记录,”他沉思道。 “...我曾经从事手持游戏的工作,但我也参与过游戏机游戏。所以Switch同时兼顾的事实对我来说非常有吸引力。我真的很想提出想法和如何利用该技术以及如何在技术上创造最佳体验。但我还不确定我是否拥有它。 “你把你的Switch放在电视机前面,然后你在大屏幕上播放,然后把它拿出来,把它放在桌子上。它变成了一个显示器。你拿出两个Joy-Cons,然后你和朋友一起玩......它并不止于此,因为在我看来,如果你可以拿这台新的显示器并像平板电脑一样使用它,并且就像你一样在它上面播放不同的应用程序,那将是非常完美的会在你的iPhone或你的Android上。所以基本上,它在一台机器上完成三项任务。它有点像梦想机器。“ “虽然我现在可能没有为此做任何工作,但很多员工对Switch非常感兴趣,”他说。 “我自己包括在内!开发团队中的许多人都年纪大了;他们结婚了;他们有孩子。他们想做的事情之一就是创造一些他们也可以和孩子一起玩的东西,或者他们的孩子可以例如,他们自己玩。“ 最终幻想15 Square Enix公司 像许多游戏爱好者一样,Tabata似乎不相信任天堂的声明,即Switch应该是一个传统的控制台而不是手持交叉设备来取代Wii U 和 3DS。 他说,如果有的话,它更像是一种过渡性设备,它可以说是便携式游戏不可避免的转变。 “你有Switch,而且你有智能手机。我不确定手持游戏是否仍然可以在专用系统上运行,或者它们是否会出现在允许你进行游戏和其他事情的机器或设备上。它是很难说。 “这可能就像云游戏一样。长期以来,有人说,'哦,这就是未来。' 也许未来是云游戏,但它并没有像人们预期的那样起飞。也许一旦它变得更加主流,当事情对客户端发生的事情以及发生的事情更加明确服务器方......那么事情真的会开始起飞。 “如果云游戏成为主流,我不认为你能够在手机上玩游戏,开始玩一会儿,然后说,'哦,你知道吗?我想在大屏幕上播放,然后把它放下来玩完全相同的东西 - 从你离开的地方开始 - 在电视上播放。“ “这就是这种生活,呼吸的环境 - 它是流动的; 它正在移动; 它不断发生变化...我认为你可以在未来的资本大会上看到游戏,甚至可以更进一步。“ 所以不,Tabata不再适用于掌上游戏,但也许这是因为在他看来它最终都是一样的。 随着游戏技术的成熟和平台融合的能力和潜力,障碍最终可能会崩溃。 移动,手持,便携,PC:最后,他说,可能没有真正的区别; 从这个意义上说,Switch是游戏不可避免的发展方向的先行者。 “游戏玩家之间绝对需要或渴望,这是一款基于云的游戏设备,可以让你自己选择玩游戏,也可以让你在大屏幕上玩游戏。” 他停顿了一会儿,然后跳到个人轶事上。 “我的女儿 - 她实际上并不是用控制器玩游戏。她太习惯在触摸屏上玩了。我玩了她的游戏15 ,因为她已经习惯在触摸屏上玩,所以她拿起了控制器,说,'你玩这个吗?' 经过几次尝试,她能够或多或少地弄明白,但最终,她仍然更习惯于在触摸屏上玩。 “一旦她这一代人起步并开始,你知道,创造新的东西,那可能成为标准。触摸屏可能会超过控制台。” 无论游戏如何交付,Tabata都认为最重要的考虑因素是技术与发明的相互作用。 他非常自豪地看到这些因素如何在15中汇集在一起​​,以及他的团队如何继续将游戏作为进一步创新的平台。 “我们专注于在15年内实施两项主要技术,”他说。 “首先是人工智能,就像在党员中一样。我们还查看了天空等元素的程序显示,例如如何在24小时的周期内跟踪白天到夜晚的变化。通过实施这些功能,我们也能够改变玩家体验这个世界和整个游戏的方式。这是生活,呼吸的环境 - 它是流动的;它在移动;它在不断变化。所以最终,我认为你将能够看到游戏在未来充分利用它,甚至更进一步,环境,你可以真正实时改变,以及类似的事情。“

文字冒险从死里复活

很容易将文字冒险视为过去时代的遗物。 当艺术和动画对于当天的计算机来说太过记忆密集时,它们就达到了目的。 他们受到一代玩家的欢迎,他们认为选择自己的冒险小说很整洁。 然后,它们消失了,被大量插图冒险和带有丰富(ish)对话树的游戏所取代。 因此,当一个男人说,实际上,不,文本冒险有一个很大的未来,有一种诱惑,将其视为幻想。 但鲍勃贝茨有一个观点可以推翻对一般奄奄一息的流派的看法。 他在谈论语音识别。 “想想在你的车上玩游戏,”他说。 “所以你的交通堵塞了,你的蓝牙上就有了这个游戏。 你上下班的时候正在玩这个游戏。 这是一种尚未完全开发的艺术形式。“ 个人助理小工具Alexa的工具,这使得开发人员可以为该设备创建交互式冒险游戏,从而推动了语音控制游戏的承诺。 其中之一就是Jagex的 ,完全使用语音控制。 鲍勃贝茨 打开游戏 互动小说倾向于假设虚构的场景,然后通过直接通过文本解决拼图来让玩家弄清楚如何继续。 因此,如果玩家面对一扇门,他们可能会写“打开门”,这将会起作用或者不起作用。 文本冒险有自己的语言,玩家可以通过反复试验来学习。 但是这种语言基本上归结为与对象,空间和NPC交互。 “这是一种不同的感觉,这是一种不同的体验。” 一些文本冒险提供了多种选择,但对于硬核,只有开放式输入才能实现。 贝茨说他对多选或对话树没兴趣。 他的比赛往往是线性的,非常强调幽默。 你解决了这个难题,然后进入下一个难题。 在20世纪80年代写过文字冒险和互动小说,首先是Infocom,然后是他帮助创建的传奇娱乐公司。 除了Steve Meretzky之外,他还帮助发布了施法者系列以及Timequest和Arthur:寻找神剑 。 其中一些游戏包括插图,但它们主要是关于文本。 近年来,他一直忙于国际游戏开发者协会的高级职位,并在Zynga担任管理职务。 现在,他正在进行一项新的文本冒险活动,名为Thaumistry:In Charm's Way ,最近通过了 。 他计划在今年夏天发布游戏 - 一个现代魔术的幻想故事。 Thaumistry:在Charm的方式 鲍勃贝茨 艺术与误导 尽管有超过800名支持者的热情,但公平地说,文本冒险并不是一个活跃的熔岩领域。 的揭示了相当苗条的选择,其中大多数是多选游戏。 贝茨是一个真正的信徒。 “这种游戏风格的开放性使你感觉好像在那里,”他说。 “你可以自由地调查这个世界并询问你遇到的角色。 “每个人都希望将事情置于火上。” “在只提供固定路径的冒险游戏中,这种游戏性并不存在。 所以这是一种不同的感觉,这是一种不同的体验。 我甚至不会说一个比另一个好。 他们只是不同。“ 我问贝茨,他的比赛中是否缺乏艺术资源。 如果我现在为他的比赛提供价值10万美元的艺术品,他会接受吗? 他说不。 艺术往往误导了为文本设计的游戏玩家。 “我很早就决定不会有图形。 让我们说你在一个宴会厅的场景中,有一个维京人坐在桌子旁,桌子前面有一个银色的圣杯。 我所写的都是维京人,桌子和圣杯。 艺术家将要做的是让它更有趣。 他们要把火把放在墙上。 火炬将着火。 每个人都想要把事情搞得一团糟。 他们将专注于错误的事情。“ 贝茨补充说,也许他愿意将价值10万美元的艺术作品用于专门设计艺术品的游戏。 鲍勃贝茨 保持火焰活着 他喜欢写这些游戏,因为创作的行为本身就是一种谜。 他必须设法预测玩家将采取的许多可能行动,并对他们做出回应。 当他们的怪异反应得到实际回应时,玩家喜欢它。 即使他的写作风格没有改变,他现在可以输入更多可能的回复,以及更多的同义词,这将使玩家的生活更加愉快,创造更少的“我不理解XYZ”的时刻。 他的比赛也为我们这些需要帮助的人提供了指导和提示。 贝茨希望那里有足够的人来保持文本冒险的火焰,并且可能会像口语书籍变得流行一样点燃口语游戏。 “我希望这将是未来。 我想制作更多像这样的游戏。 我喜欢这种类型。 这很有趣。 玩起来很有趣。 不,我不认为这只是一种怀旧的事情。“

独家:第一次采访特朗普的新科学顾问

Kelvin Droegemeier在他的办公室外面,毗邻白宫。 斯蒂芬沃斯 独家:第一次采访特朗普的新科学顾问 2019年2月14日,下午2:45 唐纳德特朗普总统的新科学顾问研究了近40年来极端天气的原因和影响。 但气象学家Kelvin Droegemeier表示,他不是气候科学家,也不希望人们认为他是这方面的专家。 同事们说,这种谦逊的举止自然而然地传给了这位60岁的学者。 作为白宫科技政策办公室(OSTP)的新主任,它可以很好地为他服务,该办公室帮助协调和制定美国政府的科学政策。 在填补空缺2年的职位时,Droegemeier面临着在政府中发挥作用的严峻挑战,许多研究人员称这种政府一再表示对科学证据不屑一顾。 自上个月上任以来,Droegemeier在首次公开采访中推翻了这一批评。 “我认为这位总统大力支持科学,”他从办公室告诉“ 科学内幕”,他从西翼的一条车道上走了几步。 “并且有很多证据证明他的手表上发生了巨大的科学进步。”(OSTP目前正在更新列出特朗普第一年的成就。) 在 ,Droegemeier并不那么强调,对于许多研究人员来说,这是特朗普政府对科学态度最令人震惊的例子。 他一再避免说他是否认为不断上升的二氧化碳排放是对地球的生存威胁,需要美国政府的强烈反应,这是一种主流科学观点,这对他的老板来说是一种诅咒。 相反,他建议需要对这个主题进行更多的研究。 “气候系统是一个非常非常复杂的事情,”他在回答有关评估气候变化对环境,经济和公共健康的相对影响的问题时说。 “如果你认为我所研究的龙卷风和严重风暴是复杂的,那么乘以10来得到气候系统的复杂性。”Droegemeier建议“尽可能有效地利用我们所有的资源来理解这种复杂性......”做一些最合适和最科学可靠的预测,“但并没有要求在气候研究方面投入更多的联邦投资。 现在,你会听到更多关于科学方面的信息。 白宫科技政策办公室主任Kelvin Droegemeier 联邦存在规模较小? 去年夏天,该研究界 ,理由是他在诺曼的俄克拉荷马大学担任管理员,并担任国家科学基金会(NSF)监督机构的副主席,因此获得了强大的学术资格,并支持增加联邦对研究的投资。 但是,Droegemeier现在在一个曾两次要求对几个联邦机构的基础研究进行两位数预算削减的政府工作的事实 - 共和党领导的国会拒绝的建议 - 可能改变了他的观点。 例如,2013年,Droegemeier告诉参议院一个小组,“联邦政府在支持基础研究方面发挥着重要作用”,公司“依靠基础研究创造的新知识开发新产品和服务。”但是Droegemeier现在看到了这种关系不同。 他说,不断增长的联邦债务和强大的经济意味着联邦政府不再需要在为国家大学的学术研究提供资金方面发挥主导作用。 “是的,联邦政府仍然发挥着重要作用,但背景与30或40年前的情况截然不同,”他解释道。 “数万亿美元的公司正在投入大量研究资金用于自动驾驶汽车和其他新技术。 基金会在重要领域投入了数百万美元。 然后主要的研究型大学也在游戏中投入了大量的精力。“ 他补充说,遏制联邦开支的需要也改变了局面。 “好吧,我们在这个国家有22万亿美元的债务。 我们都必须共同努力,找出如何尽可能以最大限度地利用这些联邦资金。“ Droegemeier甚至对NSF调查的结果表示欢迎,该调查显示联邦政府在美国进行的基础研究。 虽然大多数研究倡导者都谴责联邦的作用在减少,但从20世纪60年代和70年代的70%下降,Droegemeier对这一趋势表示赞赏。 “是的,我认为这是一个健康的信号。 我根本不认为它太糟糕了,“他告诉” 科学内幕“。 “政府和私营部门正在联手的事实,正如Vannevar Bush在” 科学“中所描述的那样,无尽的边疆 ,是一件很棒的事情。” Drogemeier说,他计划在周五的华盛顿特区 (发布科学 ) ,扩大这一主题。“我认为我们需要更多的结缔组织”在所有参与者中 - 政府,行业,学术界和慈善机构 - 包括美国研究机构。 “我们需要更高的效率,更多的互动,更多的合作。 没有其他国家能够拥有我们所拥有的东西。“ 总统和副总统的肖像挂在Kelvin Droegemeier办公室的裸墙上。 斯蒂芬沃斯 关于骚扰的“对话” Droegemeier说,“领导一个负责促进为研究提供资金的各个行政部门机构之间沟通的机构,这是一个很大的特权”。 他并没有获得总统助理的额外头衔 - 这是他当时的总统巴拉克奥巴马,约翰霍尔德伦的前任,而不是最后一位共和党科学顾问杰克马尔伯格,曾为前总统乔治W.布什服务 - 但他说这是他履行职责的能力并不重要。 “创建OSTP的法规[1976年]谈到了导演向总统和行政部门提供科学建议,”Droegemeier指出。 “我向总统报告。” 他的60名工作人员一直忙于召集跨机构委员会,并撰写报告,其中一些是国会授权的,报告联邦政府在从科学和数学教育到量子计算等主题方面所做的工作。 但协调与在任何特定问题上形成政府范围的共识并不是一回事。 事实上,Droegemeier说,他认为没有必要制定统一的政策来处理两个有争议的问题,这些问题现在激起了研究界的性骚扰和学术间谍活动。 “从一个机构到另一个机构,情况差异很大,”Droegemeier在回答有关性骚扰的问题时说道。 “一些机构为该领域的大量工作提供资金,一些机构支持在极端环境中工作,一些机构资助生态实验室或空间站的研究,人们一起生活几个月。 所以,他们必须考虑应用不同的规则。“ “我对统一原则很有信心,”他继续道。 “然后,你采取这些原则,并在特定机构的特定环境中实现这些原则。”他说,目标应该是“确保环境免受骚扰。 但要弄清楚实施这些原则的最佳方法是进入杂草。“ 我们在这个国家有22万亿美元的债务。 我们都必须共同努力,找出如何尽可能以最大限度地利用这些联邦资金。 白宫科技政策办公室主任Kelvin Droegemeier 一些研究人员希望联邦政府将性骚扰添加到其科学不端行为的定义中,其中包括伪造,篡改和抄袭。 美国地球物理联盟已经为其成员做了这样的事,但Droegemeier警告说,改变联邦定义会产生“意想不到的后果”。 “问题在于,研究不端行为现在真正解决了研究本身,而不是研究环境,”他解释道。 “进行研究的环境,如何对待人们,与有人在研究项目上制作结果的情况大不相同。 与此同时,我认为我们需要进行对话,因为正确的研究环境非常重要。“ 打击间谍活动 Droegemeier将采取类似的方法来保护政府资助的研究成果并防止知识产权被盗。 这个问题已经成为一个政治上的炙手可热的土豆,中国明确推动在一系列民用和军用先进技术中实现与其他工业强国的平等。 联邦机构以不同的方式对国会和特朗普政府施压。 例如,美国国立卫生研究院(NIH)强调了披露任何外国关系的重要性,希望能够根除所谓的“承诺冲突”。能源部(DOE)已经走得更远, 参加由“敏感”国家开展的所谓外国人才招聘计划,并禁止那些由这些国家资助在某些领域工作的受助者竞争未来的美国能源部资助。 Droegemeier赞同能源部的政策,称其为对国家面临的威胁的“适当”回应。 但他补充说,DOE所做的“可能不适合其他机构,因为每个机构都不同。 ......我们都同意的是,我们希望保护美国资产。“ 除了特朗普和副总统迈克·彭斯的官方肖像之外,Droegemeier坐在办公室里没有墙壁装饰,他引用了老板对移民的争议性立场作为如何阻挠科学间谍活动的处方 “我喜欢特朗普总统在国情咨文中所说的话,”他说。 “它的要点是,我们欢迎移民,但我们希望人们合法入境。 当你考虑科学并考虑科学事业时,让我们招募这些人,让我们保持国际科学的强大。 但是,让我们以合法的方式做到这一点。“ 推动减少文书工作 Droegemeier在采访中偏离白宫官方政策的最远的一次是讨论如何减轻学术研究人员及其大学的行政负担。 这是一个长期存在的问题,很少成为头条新闻。 但在2016年,高等教育游说者认为,当国会成立一个名为研究政策委员会的咨询机构向白宫管理和预算办公室(OMB)报告时,他们已经取得了胜利,该办公室负责监督联邦监管工作。 该委员会由联邦雇员和外部专家组成,应该在2017年12月之前创建,并在一年后发布第一份报告。 但它还没有建立起来。 去年夏天,OMB表示它不能创建董事会,并给出了两个原因:一,国会没有按照总统的要求向NIH提供资金支持董事会; 并且,两位立法者已经禁止OMB重新制定规则,以减少NIH在间接成本回收上花费的金额,这是一种神秘的公式,通过该公式,机构可以偿还他们在基础设施上花费的资金以及与联邦政府资助的研究相关的管理费用。 然而,管理立法,即“ ,没有规定设立董事会的先决条件。 Droegemeier 联邦政府实际上正在缩短大学的间接费用,他告诉Science Insider,减轻大学的监管负担对他来说是一个优先事项,他认为政府可以在不修改NIH的情况下建立新的董事会间接费用规则。 我们欢迎移民,但我们希望人们合法入境。 当你想到科学时......让我们保持国际科学的强大。 但是,让我们以合法的方式做到这一点。 白宫科技政策办公室主任Kelvin Droegemeier 他说:“我认为行政负担有很多变化,与间接成本完全无关,如果你认为这是一种将更多资金带回办法的方式,那将是有意义的。” “它甚至不是预算中立的; 它的预算是积极的,因为你现在正在浪费资金而你正在把它重新投入到富有成效的研究中。 “我将专注于激光工作,以减少[研究人员]的行政负担,”他承诺。 “我真正喜欢这个政府的一个原因不仅是它非常热衷于消除监管障碍和负担,而且它也是激光专注于获得切实的结果,而不是写出大量的报告而没有大量的报告。无休止的对话,但今天做出的政策决定将会给这个国家带来明显的成果和积极的利益。“ “关于科学的更多信息” Droegemeier于1月2日得到参议院的确认,1月份在部分政府关闭期间开始工作,并于本周由Pence宣誓就职。 在布什就职后约10个月开始,Marburger持有此前的迟到记录。 相比之下,在奥巴马就职后的第二天,霍尔德伦就职。 迈克尔·克拉西奥斯(Michael Kratsios)一直是OSTP的事实上的负责人,同时担任副总首席技术官兼副总裁助理。 这位32岁的学生拥有政治学学士学位,并在2017年3月加入OSTP之前担任亿万富翁投资人Peter Thiel的参谋长。他在扩展宽带通信,实现无人机技术和促进创新方面的问题最为明显。 Droegemeier称Kratsios是“一位非凡的领导者。”但他承认办公室的“科学”部分可能在他任职期间一直受到忽视。 “他在技术方面做得更多。 所以,你可能会听到更多关于技术的信息,“Droegemeier说道。 “现在,你会听到更多关于科学方面的信息。”

重温惊人的雷神:复仇者之后的黑暗世界:终结

自从2013年续集到影院以来,你对Thor:The Dark World没有多少想法。雷霆之神的第二个独立开场的评论不一,虽然它在票房上取得了成功,但电影没有与粉丝一起大肆挥霍,特别是夹在钢铁侠3和美国队长:冬兵之间 。 它主要被认为是可以消耗的,缺乏像第一个Thor这样的介绍性运行的区别,而不像它的续集, 那样有趣, 对此后的所有内容都没有那么大的影响。 尽管如此, 把黑暗世界带回了对话。 电影让Marvel Cinematic Universe中看似无关紧要的作品不可错过的方式令人印象深刻--Ant 变得不可或缺, 黑暗世界的情节突然成为拯救世界的关键。 [ 编辑 注意: 跟随。] 漫威工作室 当很明显,撤消Thanos'快照的唯一方法是在它们被摧毁之前 ,复仇者联盟开始计算他们必须去哪里(以及什么时候)。 Thor在Reality Stone上领先:他在2013年以红色宝石为主,当时它是以Aether的形式,即在黑暗世界的事件中。 Thor通过漫无目的的意识流将各个部分放在一起,基本上为任何忘记电影中发生的事情的人重新拍摄黑暗世界 。 这很有趣,但雷神回到那个确切时间窗口的情感影响表明这部电影被犯罪嫌疑人忽视了。 Thor挣扎的事情 - 他对母亲的死感到悲痛; 他与简福斯特在很大程度上没有分手; 他担心他可能不 - 他的角色都很重要,并且是在黑暗世界种下的种子。 甚至将New Asgard的规则转变为Valkyrie,其根源在于第二部Thor画面。 托尔必须证明自己是值得的 - 挥舞锤子,统治 - 是他在整个任期内完成的一个线程,而黑暗世界则是另一个考验。 他只是回到了地球,因为简意外地成为了以太的主人,而他最终决定不接受阿斯加德的宝座与他有关,正如他在终结中所认识到的那样,他需要成为他自己,不一定是谁他应该是。 他将在“黑暗世界 ”中告诉奥丁,他将保护七界,但他“宁愿做一个好人而不是一位伟大的国王。”(这应该为任何美国上尉的奉献者敲响一些钟声作为一个熟悉的主题 - “不是完美的士兵,但是一个好人“ - 以及黑豹的”一个好人很难成为一个国王。“) 有关 Thor的Endgame因为无法阻止Thanos而感到内疚,并且认识到他实际上可以扭转时间并防止他母亲被谋杀的进一步砝码,成为电影中最激动人心的情感之一。 当Aether拥有Jane Foster时,这个转变唤醒了黑暗精灵,他们在搜寻Jane时最初攻击Asgard时杀死了Frigga。 当它发生时,Thor正忙着在地牢中战斗,但未来 - 在悲剧发生之前,Thor实际上遇到了他的母亲。 他显然很想改变命运,但Frigga知道的更好。 重要的是,他知道她爱他,正如他在试图召唤Mjolnir时所发现的那样,他的失败并没有让他不配。 除了大型MCU的相关性之外, “黑暗世界”值得重新审视它自身的优点。 事实上,它的一部分被设置在高度幻想的外太空中,立即将其闯入相当愚蠢的领域。 尽管这看起来有点戏剧化,但它很有趣,这种方式可以自然地引导出的夸张质量。 当Thor被窗户擦拭时,旁观者拒绝离开是因为他们想看到传说中的英雄Chris O'Dowd(无论发生在他身上怎么样?) - 黑暗世界是一个嬉戏。 它有助于黑暗精灵 - 虽然对于任何进一步的漫威传说,例如已证明是 - 是引人注目的恶棍。 他们穿着的死眼罩,以及他们必须为真正的火力牺牲自己的想法(在微观和宏观层面上,因为Kursed“狂暴者”基本上是在犯下harakiri,而他们的领导人,Malekith,选择让他的船撞毁尽可能多的阿斯加德人而不是投降,这些细节无视黑暗世界的沉闷声誉。 漫威工作室 换句话说, 黑暗世界仍然存在情感利害关系,特别是当涉及到Thor的家庭生活中的骨折时。 Loki,现在充分意识到他不是一个真正的Asgardian并且被他的收养父亲投入监狱,他的肩膀上有一个更清晰的筹码。 然而,这并不意味着他多年被托尔所提出的事情变得一无所获 - 托尔明确表示他仍然关心洛基,即使他不能再信任他 - 也不是他仍然不关心弗丽嘉。 她的死对她的两个儿子产生了深刻的影响,Loki可能不愿意承认这一点。 这部电影还以一种在其他电影中经常被忽视的方式解决了MCU中发生的更广泛的影响。 ( 在这方面值得注意,因为它清楚地展示了超级英雄造成的破坏如何影响日常生活。)简的个人生活被她与托尔的浪漫纠缠以及他的责任要求他脱离的方式所抛弃而且更严重的是,塞尔维格博士仍在遭受Loki在“ 复仇者联盟”中精神控制的余震。 (从那以后他恢复了吗?他被抢回来了,对吗?我需要答案,凯文菲格!) 在一部电影中,这是一个很好的大画面建筑,否则,从表面层面看,它似乎脱离了它所属的特许经营权,尽管即使是简短的调查也证明它是多么重要。 公平地说, “黑暗世界”出现在Thor仍在努力普及的时候。 Thor一直都是一个很棒的甜心,但是这种感觉只能在Ragnarok周围真正巩固(或者,真的,在Chris Hemsworth在证明了他的连环画之后)。 阿斯加德的高调美学并没有立刻让人想起那种以拉格纳罗克为特征的霓虹灯,这是托尔在地球上设置大部分行动所带来的问题。 黑暗世界变成了一半 - 但是通过有力的情感直线和令人惊讶的意愿获得奇闻趣事来弥补它。 电影的最终序列,包括将内容和不同维度的内容进行切换,是一个爆炸。 现在, 黑暗世界已经被恰当地折叠成了MCU正典,而不是保留一个奇怪的残留肢体,现在是时候让电影到期了。 它作为独立电影很好,作为更大弧线的一部分,有助于设置Thor现在的所有内容。

鬼魂侦察:玻利维亚的幽灵

Polygon最近访问了位于法国巴黎的Ubisoft总部,深入探讨了下一代Ghost Recon游戏的制作过程。 这个故事是系列中的第一个故事。 Ghost Recon宇宙的部分吸引力在于其奇特的环境。 成为汤姆克兰西虚构的美国陆军特种作战小组的一部分是保持匿名。 你的名字永远不会被人知道,你的同事可能会被你的同胞们忽视。 但从好的方面来说,你可以环游世界,参观遥远的地方并杀死最有趣的人。 对于标志性系列的下一个标题,育碧正在全力以赴。 Tom Clancy的Ghost Recon Wildlands将特许经营权带到玻利维亚,这是一个内陆的南美国家,以其崎岖的景观和令人惊叹的生态多样性而闻名。 该游戏也将成为整个公司的里程碑。 Ubisoft表示,当Wildlands于明年3月初发布时,它将成为公司有史以来最大的开放世界动作冒险游戏。 为了重现世界这个独特地区的巨大部分,Ubisoft的团队必须对这个地方非常熟悉,也许开发团队中没有人比Benoit Martinez更了解玻利维亚。 Wildlands的首席艺术家和技术艺术总监Martinez是2012年在那里旅行的30多位设计师团队的一员。他在这个国家度过了两个多星期,在数千英里的距离内捕捉游戏的参考资料。 “第一步是去那里,”马丁内斯说,“派遣一个团队几个星期来真正调查这个国家。四个团体分裂到各个方向 - 从北到南,从东到西 - 带走数千人我们带回了几个小时的视频,采访和刚刚在野外拍摄的镜头。 由玻利维亚拉巴斯的Ubisoft艺术团队拍摄的图像 多边形 “我们正在拍摄商店,人们家门口以及引起我们注意的任何建筑物的所有细节。我们想要了解它们是如何组合在一起的,我们返回的是我们花费的大量数据更多的时间在法国只是解析它而不是实际拍摄的照片。但这非常重要,因为那之后的几年之后,我们的参考数据库才能起作用。“ 最终结果是团队用于为每个位置设置基调的一系列制作视频,但也是一种剪贴簿。 这些11×17英寸螺旋装置的书中有几个坐在巴黎郊外的工作室的桌子上,大量的狗耳朵,并标有便利贴。 对于马丁内斯来说,这些书既是一种财富,也是一种工具。 “这场比赛是我们在很长一段时间内梦寐以求的。” 在鬼魂Recon Wildlands的一个有薄雾的森林谷。 育碧 在风车上倾斜 马丁内斯说,玻利维亚的一个独特特征是其地区的多样性。 在他们的旅行期间,他的团队能够编制11个不同的生态系统,其中一些生态系统仅存在于安第斯山脉附近。 但将它们编织在一个合理的游戏世界是一个挑战。 “我们在地图上需要这么多空间的原因是因为我们想要这么多不同的环境,”马丁内斯说。 “如果我们放入一切,它看起来就像一个迷你高尔夫球场或其他东西。所以我们需要传播空间,变大。” 为了实现他们的目标,马丁内斯和他的团队开始从头开始创造一个虚构的玻利维亚合并。 第一步是手工雕刻地形,在他们认为可能需要的地方添加山脉和田野。 但是,当他们在如此庞大的地图上工作时,你如何保持这样一个庞大的团队(育碧拒绝给予人数)一致的艺术家? Martinez说,其中一个秘密就是根据地质学家对侵蚀过程的理解来创造工具。 该地图显示了育碧研究团队在玻利维亚旅行期间的路线。 多边形 “你必须考虑河流是如何运作的。” 他说。 “河流如何塑造地形和植被?...如果您可以定义这些规则,您可以开始使用特定工具自动将它们提供给您的图层。或者,至少,您可以与您共享相同的方法整个团队,每个人都可以说同一种语言。 “例如,如果我们采取地形,我们采取两个不同的山,一个大,一个小,他们是非常不同的,”马丁内兹说。 “水流带来一些沉积物,沉积物进入山谷,所有的岩石颗粒都被运走,因此悬崖顶部将被侵蚀。悬崖将变得不那么清脆,山谷将开始形成。会知道在哪里放置湖泊和其他河流。“ 通过对地形如何自然形成的理解,马丁内斯说他和他的团队能够以逼真的方式创建指南和实际工具来塑造土地,总是用他们的地面图像进行检查,以确保他们获得整体感觉恰到好处。 “一旦你理解了这个逻辑,你就可以开始将这种东西集成到游戏中。你可以手动应用它,或者你可以开始定义算法以帮助艺术家。” 他说,这种对细节的关注使他的团队能够将他们的玻利维亚版本制作到非常精细的水平,甚至可以定义土壤本身与地方的差异。 Ghost Recon Wildlands的完整世界地图。 一个版本显示区域和城市,而另一个版本显示不同的生物群落如何划分。 反过来,这影响了大约500万棵树和200万棵灌木和岩石的位置。 “土壤,海拔高度,陡峭程度,水与否的接近程度......所有这一切都是由植物实际生长的生物群落所决定的,”马丁内斯说。 “对于每棵树,我们根据对每个生物群落的理解来确定它的位置。如果有一些水,我们想在那里使用更多的特定物种,也许我们想让它们更大或更密集。我们开始定义草的规则......以及水的存在会如何影响它们的颜色,以及它们如何密集地生长。阳光如何影响每棵树?我们也计算了它,然后我们绘制阴影图我们制造的山脉和决定的树木可能会变得更弱,或者没有那么大。也许他们需要完全成为一种不同的树。“ 最终结果,马丁内斯说,这是一个郁郁葱葱和多样化的景观,玩家将喜欢步行作为步兵探索,或与他们的小队一起穿越乡村。 “如果有人去过玻利维亚,”马丁内斯说,“我希望他们能够认出一个特定的地方。对于从未去过那里的人,我希望他们能够看到他们可能真正能够做到的事情。看看他们是否亲自前往那里。“ 稻草人 但是,虽然育碧的荒地是玻利维亚的一种地理性的娱乐活动,而不是以细微的细节来代表这个国家,但地图的几个区域更多地被设计为特定的地标。 没有他们,马丁内斯说,球队根本无法做到国家正义。 拉古纳科罗拉达(Laguna Colorada)或红色泻湖(Red Lagoon)是位于玻利维亚西南部高原地区(称为高原地区)的浅盐湖。 马丁内斯说,他的小团队花了一整天的时间去那里旅行,但是由于它的努力,它已经能够制作出非凡的游戏内传真。 玻利维亚波托西附近的“红色泻湖”拉古纳科罗拉达(Laguna Colorada)主要由火烈鸟居住。 左边是Benoit Martinez的照片,右边是他的团队在Ghost Recon Wildlands的娱乐活动。 Benoit Martinez / Ubisoft 一支独立的团队从玻利维亚第三大城市拉巴斯(La Paz)沿着北永加斯路(North Yungas Road)沿着科罗伊科(Coroico)进行了漫长而危险的驾驶。 Yungas Road被称为“死亡之路”,是一条40英里长的单车道,刻在悬崖边。 这两个城市之间的唯一道路之一,贯穿玻利维亚最美丽的阔叶林。 它也是每年数百名驾车者死亡的原因。 在左边是玻利维亚Ubisoft团队的“死亡之路”收集的静止图像。 右边是Ghost Recon Wildlands的娱乐活动。 育碧 另一个里程碑是火车公墓。 这个交通畅通的旅游目的地就在玻利维亚的乌尤尼(Uyuni)城外,是一个生机勃勃的19世纪后期蒸汽机车的小队。 最初由一群为当地铁路公司工作的英国工程师带到这个国家,当玻利维亚的采矿业崩溃时,他们在20世纪40年代基本上被抛弃了。 左边是Uyuni外面团队捕获的火车墓地图片,右边是Ghost Recon Wildlands的重建图片。 育碧 马丁内斯和他的团队还试图重建玻利维亚着名的银矿,就像在波托西市附近发现的那样。 自16世纪以来不断开采,该市现在是玻利维亚一些最贫困的土着人民的家园。 马丁内斯和他的团队遇见了他们,并在他们工作的山下旅行。 “几个世纪以来,人们一直在那里挖掘,”马丁内斯说。 “这是相同的地雷,地下就像一块瑞士奶酪。他们只是在早上在市场买一些炸药,然后他们就去那里炸掉一些岩石,希望它不会掉下来他们。 “这是你必须要亲自看到的东西。当然,这对我们来说有点令人震惊,我们面前的现实和真相,但它是如何对这个国家和我们所有人真诚的重要部分在那里相遇并且对他们的故事说实话。“ “这是你必须亲自看到的东西。” 通过与玻利维亚人民共度时光,通过询问他们的生活和经历,马丁内斯和他的团队相信他们能够真正让游戏世界感觉真实。 他们的轶事逐渐渗透到游戏环境的各个方面,甚至影响了游戏世界中非玩家角色和平民的设计。 马丁内兹说,在地图的每个区域内,人口的行为都不同。 每个地方都有自己的产业,以及自己独特的生活方式。 “我们有一个完整的NPC议程,所以他们真的生活在这个世界上,”马丁内斯说。 “他们晚上睡觉。他们起床。他们去上班。无论你是否与他们互动,他们都过着自己的生活。” 马丁内斯在玻利维亚期间曾经遇到过一次遭遇,并最终影响了游戏中虚构的敌人圣布兰卡毒品卡特尔的图像。 从Benoit Martinez通过玻利维亚旅行的稻草人的照片。 Benoit Martinez / Ubisoft 马丁内斯说:“就在不知道中间的一条道路的边界上,我们找到了这个完美的稻草人。” “我们问玻利维亚人,'他妈的是什么?' 他们告诉我们那里有一个定居点,或者一个村庄。稻草人说的是,'你不受欢迎。如果你没有善意,或者你要抢劫,我们你就是不欢迎。' “这对人们来说是一个稻草人。但是当你只是开着车而且你开车经过时,你只是勉强喘不过气来。我们不得不走出去向这些精彩的人询问它。” 最终,故事团队借用了这一形象,成为圣布兰卡贩毒集团使用的一些宗教图像的基础。 我们将在新的一年中更多关于Wildlands的叙述。 玻利维亚干旱的山地生物群落,以Ghost Recon Wildlands为代表。 在左边,你可以看到一个无线电塔转换成圣布兰卡毒品卡特尔的宗教偶像。 育碧 直接行动 在机械方面, Wildlands将成为Ubisoft令人难以置信的雄心勃勃的游戏。 正如Polygon在6月份的E3之前学到的那样,整场比赛 。 “整个体验都是从头开始构建的,能够由AI队友支持自己玩,”主要游戏设计师Dominic Butler当时说道。 “然后,随着朋友的到来,他们会被提供。无论你的朋友发生什么事,你都能够团结一致,继续畅通无阻。” 但它也是Ghost Recon宇宙整体音调的变化。 美国军队的制服,防弹头盔等都清晰可辨。 这一天的顺序是Ghosts融入其中,长发,并穿着便衣在当地人中间生活。 “特殊行动和特殊任务之间存在差异,”资深制片人Nouredine Abboud在6月份表示。 “玻利维亚的任务是长期的。你会花很多时间在敌人后面,并且背景中会发生许多事情。即使在游戏玩法方面,这也是一种有趣的想法,令你感到兴奋”不只是在那里只是做一次特殊的操作攻击或只是为了执行这三个人。“ 在玻利维亚的撒拉地区有巨大的盐滩,就像育碧团队重建的那样。 育碧 简而言之, Wildlands将比过去的系列更像是一个开放的世界体验。 玻利维亚的创建方式将鼓励玩家探索荒野和城市空间,制定自己的战略,并利用他们拥有的资源,武器和技能即兴创作。 为此,游戏中的某些位置需要特别注意。 “在任务区的情况下,或者如果你真的靠近敌人的营地或特定的东西,我们必须非常精确,”马丁内斯说。 “我们有工具可以帮助我们定义规则,如何放置物体或以更大的比例雕刻地形或更复杂的物品。但我们总是觉得,一旦你应用这些,必须在曲线内部定义很多艺术控制。各种规则。 “也许我们希望每棵树之间有这样的距离,所以我们确信当玩家从某个方向接近营地时,它会为玩家提供良好的掩护;这些东西。所以关键是要给艺术家最大的控制量 - 最好的控制 - 但也要在很大的区域范围内进行控制。因此,当涉及到控制时,'到草地到山上'是我们开始时的关键概念。我们如何控制两者,同时为两者设计?“ 例如,Ubisoft玻利维亚的道路网络很大,总共超过800公里。 马丁内斯和他的团队建造它们的方式与他们使用各种算法构建陆地本身的方式大致相同。 为游戏的敌人推动寻路AI的相同方程式被用于绘制道路,蜿蜒穿过山脉和穿过山谷连接大城镇。 然后,在需要时,艺术家将它们按摩到位,以满足任务区域内的特定要求。 为了提供多样化和即兴创作的机会,还需要密度。 因此,同样的过程重复了四次,一次是大型干线高速公路,然后一次又一次,一直到狭窄的人行道,切入丛林,没有在任何地图上标记。 超过150公里的铁路设计大致相同。 正如现实生活中的靴子对地步兵一样,天气将在游戏玩法展开的过程中发挥关键作用马丁内斯说。 11个不同的生物群落中的每一个都有自己的气候和自己的周期性天气事件,包括季风般的倾盆大雨,这些倾盆大雨将导致树木弯曲和摇摆,并使玩家和敌人的视觉模糊不清。 目标是让玩家更加沉浸在这个世界中。 当然,每个游戏开发者都这么说,但马丁内斯在他的演讲结束时展示了Wildlands视觉保真度的一个特别惊人的例子。 在游戏内天气效果的引擎内演示结束时,马丁内斯将游戏的摄像机高高地移到了山上。 在一个小村庄上方数百英尺的狭窄山谷边缘,有一层薄雾。 沿着屏幕右边滑动表盘,Martinez引起了Ubisoft专有的Anvil发动机 - 这是他的团队在过去四年中一直在关注的高度定制版本 - 并且从天空降低了太阳和月亮。 车架中央的一盏路灯显示有几辆车在昏昏欲睡的街道上行驶。 但是在丛林深处爬上山腰的距离是一些闪烁的灯光。 它们是在树冠下面燃烧的篝火,它们的光线在公里外的树叶上过滤。 “你想在晚上进行攻击,”马丁内斯问,“或者你想在白天进行攻击吗?因为敌人可能在晚上睡着了。当然这取决于你正在攻击哪个区域。 “但是这些地方你只能在晚上发现它们。它们是森林里的小敌人隐藏的地方,这是发现它们的唯一方法。”

与猎物一小时

我应该写关于Prey的文章 ,但我不知道你是否应该阅读有关它的任何内容。 事实上,在上周的第一个小时后,我希望我没有。 这不是一件坏事。 游戏预发布的现代炒作周期是详尽无遗的。 对于最低调的AAA版本,没有太多的空间可以留下秘密或重大漏洞。 对于预告片来说, 在游戏结束之前 ,几周甚至几个月都会显示游戏结尾的镜头并不罕见。 我不知道这种暴露会破坏猎物 。 但是自从在第一个小时之前发布之前就已经尽可能多地忽略了这个游戏,我确实认为在Arkane的最新游戏中有一些特别的事情可能不像我在盲目时那样干净或严重。 。 所以这就是你需要了解的关于Prey的内容 ,而不知道如何消除这种优势。 我不知道你在播放之前是否应该阅读有关Prey的任何内容。 在游戏的一个介绍区域之外, Prey在很大程度上是一个开放的,可探索的空间,你可以随意移动,尽管有危险。 从基本的游戏玩法角度来看,我很惊讶 - 也许是因为我一直在避免过多关于游戏的信息 - 在多大程度上Prey类似于BioShock系列等第一人称动作冒险游戏。 在某种程度上,这并不奇怪,因为有一些BioShock老兵在游戏中工作,但Prey也在System Shock游戏及其开发者Looking Glass以及后来的Ion Storm中分享了一个鼓舞人心的血统。 猎物是完全不同的主题,而不是Arkane的另一个旗舰系列,Dishonored。 如果耻辱是一个宫廷阴谋和暗杀的“鲸鱼朋友”世界,那么猎物就会发生在灾难中的空间站上。 但是在它的哲学中, Prey和Dishonored在90年代末期 - 早期的PC游戏复兴中挖掘了相同的起源,这些游戏由Looking Glass和Ion Storm的Thief,Shock和Deus Ex游戏提供动力。 羞辱显然是从小偷和Deus Ex借来的。 猎物借用了维恩图的另一半。 在实践中,这表现在许多方面。 在Prey中有一个真正的科幻鬼屋,而且作为Morgan Yu - 无论是男性还是女性,你开始游戏时你决定游戏 - 你的生存取决于揭开Talos I的神秘面纱。许多令人不安的图像几乎立刻让我跟在Prey身上,并且不难在Shodan的干扰和破坏系统冲击中的主角和Talos I上发生的非常糟糕的屁股之间划清界线。相似之处并非如此停在那里,但我不想太过深入。 当您探索Talos I时,您会发现Neuromod技术可以访问一系列控制论增强的特殊能力,从黑客攻击到巨大的体力壮举。 这是以“玩你的方式”的营销方式友好的方式收费,这是......老实说。 它甚至在我玩的游戏的构建中。 但是尽管如此, Prey的技能系统似乎适合于发现和实验,即使在我短时间内对游戏感到有益。 当我拿到早期的黑客攻击点时,我很高兴能够进入那些原本会被切断的空间,但是当我看到破碎的门和接入点时,我感到无聊,因为我没有采取修复技巧。 除了隐藏在可破坏的门后面或破坏但可修复的机器内的类型标准供应缓存外,您可以采取的技能似乎对您导航世界的方式以及您如何有效地避免战斗产生明显影响,我在游戏中的时间,似乎是你可能想要和/或需要做的事情。 有武器,战斗是一种选择,但你会发现的枪支弹药最初是稀缺的,似乎不适合你将面临的威胁 - 特别是当它们最初可能不是威胁时。 我正在谈论你可能知道的事情,如果你看过Prey的预告片,但是在我玩游戏的时候,即使我知道了Talos I的侵扰功能的基本参数,它也不止一次让我感到惊讶(和我确信那里的Arkane和Bethesda工作人员对我跳到椅子上时笑得很开心。 Prey在管理未知的恐怖事件的早期做了很好的工作,用简单的工业扳手击败了未知的生活垃圾。 现在很难知道这有多少或不重要。 我的一部分希望Prey不希望战斗成为一个好的选择,鼓励探索和避免。 我不知道这是怎么回事。 但是我希望无论它如何摆脱, Prey会在第一个小时内保持它所持续的烦躁和悬念。 还有更多,我不是在这里说,其他游戏是Prey让我想到的,它特别成功的方式令人惊讶。 但是我不打算谈论它们,因为如果你读得太多,那么第一个小时就会有一些强烈而有效的东西,你会失去它。 而且我希望Bethesda和Arkane找到一种让人们感兴趣的方法,这种方式不会浪费Prey的开场变得如此正确。 2017年5月5日, Prey出现在PC,PS4和Xbox One上。

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