游戏产业的一次性工人

与此同时,莎拉获得了与她合作的人所享有的一些好处,她认为是她的朋友和平等的人。 她不能带薪休假或病假。 她的医疗保险来自她丈夫的雇主。 她可以随时放弃,无需赔偿。 尽管她很有创意,但她没有职业发展道路。 莎拉是成千上万的游戏行业创意人之一,他们发现很难逃避合同工作。 他们与全职同事做的工作大致相同,但他们的待遇截然不同。 您玩的许多游戏都是由大名鼎鼎的开发团队创建的,这些团队多年来一直致力于追求卓越的声誉。 在采访和游戏节目演示中,工作室老板总是热衷于谈论他们团队的价值,他们的才能和他们的创意文化。 恐惧和匿名 我们与这个故事交谈的承包商表示,他们害怕被认定为麻烦制造者,并且不愿与媒体交谈。 我们采访过的每个人只会说我们没有透露自己的身份。 我们通过避免使用他们的真实姓名来尊重这一点,同时以各种方式验证他们的主张。 担心他们的故事可能会被识别出来,许多受访者也要求我们不要识别特定的雇主。 因此,我们将为我们确定的公司命名,但将它们与个别故事分开。 但是游戏行业的大多数公司都不太愿意谈论他们用来帮助​​他们开出游戏的许多承包商。 根据就业机构TargetCW的统计,在大中型游戏开发商的创意部门工作的人中,估计有10%到15%不是真正的员工。 他们是承包商,短期雇用然后放手。 一些承包商选择以这种方式生活,他们享受它提供的自由和多样性。 在家工作,高端承包商每小时的收入可超过100美元。 但大多数承包商在现场工作的小时费用从15美元起。 据受访者说,他们往往被视为员工,但没有福利和保护。 许多承包商感到沮丧,因为他们无法获得全职职位。 一些承包商Polygon说,他们感到受到了虐待,甚至误导了那些担心充分就业的经理,但却很少跟进。 在就业法界,这被称为“就业错误分类”。 “我没有任何福利,也没有保险,也没有休假时间。” “大多数承包商按日或按小时收费,”独立承包商合规专家兼就业错误分类专家Nate Gibson说。 “他们没有失业保险,没有工人补偿。他们基本上被告知该做什么以及去做什么。他们真的被当作雇员对待,但被列为独立承包商,作为雇主省钱的一种方式。” 吉布森估计,雇主每次将员工归类为承包商时,可节省约30%的成本。 “对于处于竞争激烈的商业环境中的公司而言,这是一笔巨款。这是一大笔储蓄。” 国内税收服务机构,律师事务所和倡导团体都热衷于减少对承包商的大量使用和避免雇佣全职员工。 “这是游戏行业的一个问题,”国际游戏开发者协会主席凯特·爱德华兹说。 “这是不可行的。它将被审查,最终可以采取行动。” / Shutterstock 叼着胡萝卜 Sarah的专长是创作电影剪辑场景,特别是那些涉及角色的场景。 这是主要在项目结束时完成的工作。 她已经20多岁了,她的职业生涯大部分时间都是承包商。 她现在正在签约的公司是游戏开发领域的知名企业之一,在全球拥有多家工作室。 她希望能够获得一次全职演出,这样她就可以发展自己的事业并利用就业福利。 “游戏公司因悬挂胡萝卜而臭名昭着,”她说。 “他们给你签了一年的合同,他们说这可能会以全职职位结束。你的合同到期前两个星期才悬而未决,然后说'哦,我们不能转换你'。” 受转向承包商影响的工人表示,他们生活在一种不确定感和排斥感之中。 由于税收和就业法律,公司只能在有限的时间内雇用承包商。 承包商的活动也受到限制,例如参加公司会议。 根据承包商Polygon的说法,这些法规被广泛蔑视,兼职人员与员工待遇大致相同,直到他们的合同终止。 “如果办公室里的某个人每周工作40小时,而且一年中的大部分时间都在其他人旁边工作,而且他们没有其他客户而且他们没有任何指示他们有自己的业务,那就更难了根据现行法律将他们列为独立承包商,“吉布森说。 游戏公司已经了解到,随着时间的推移,招聘的繁荣和萧条策略,然后在经济紧缩或游戏销售下滑时解雇大量员工,这是一种糟糕的宣传和对内部士气的损害。 一些州还对解雇大量员工的公司征税。 雇主还了解到,在内部项目之间调动员工极难协调。 游戏在最后期限之前完成,所以即将进入新游戏的员工可能无法再使用。 可以放弃而没有后果的承包商有助于缓解这个问题。 然后就节省了30%的成本。 许多承包商为外部机构工作。 游戏公司不必担心个人工资单。 很多后台成本,以及医疗保健和退休帮助,都会消失。 每次将承包商分类为员工时,雇主可节省约30%的成本。 所有这一切的结果是,大多数公司集中决定最大的员工人数,并填补额外的劳动力来填补空白。 莎拉说,她曾在多达50%的工人处于短期合同中的工作室工作。 受转向承包商影响的工人表示,他们生活在一种不确定感和排斥感之中。 我们采访过的十几个承包商中的大多数都表示,他们开始将合同工作作为进入游戏行业的一种方式,将其视为一只脚。 然而,随着雇主延长对承包商的使用,逃离全职职位变得越来越困难。 当工人找到合作伙伴并安顿下来时,他们转向新合同的能力会下降,但他们积累的经验和专业知识仍然不足以突破严格控制的人数。 “我的直接老板说她很想雇用我全职,”莎拉说。 “但她有老板,而且他们有老板,他们只是对新的全职雇员说'没办法',特别是在我的地区。 “这让我感觉像是受雇的帮助,但与此同时,他们希望我对项目做出承诺,就像我全职工作一样。所以我提出了我们可以做些什么来改善事情的建议,然后他们就会记住我是承包商,所以他们不理我。“ / Shutterstock 承包商越多,员工越少 大公司越来越意识到雇用承包商的潜在法律问题,然后他们更像是全职员工。 他们引进了专家和人力资源经理,以确保不划线。 一些公司为员工和现场承包商提供不同颜色的身份徽章。 他们将承包商的处理外包给专门从事“临时劳动力管理”的职业介绍所。 总部位于圣地亚哥的TargetCW是领先的此类机构之一。 其客户包括许多最大的游戏公司。 TargetCW表示,它目前处理游戏行业的15,000名员工。 对于上下文,这大约是EA雇用的人数的两倍。 TargetCW吸引了寻找工作的潜在员工,同时也在搜索LinkedIn等寻求具有适当技能的客户的地方。 根据首席执行官Samer Khouli的说法,去游戏公司的承包商数量每年增加30%。 “他们记得我是承包商,所以他们不理我。” 承包商面临的另一个问题是文化。 在电影业等创意产业中,短期合约是常态。 人们聚在一起签订合同,然后他们分散到下一个项目中。 他们的权利受到长期工会规则的严格保护,这些规则在游戏中并不存在。 视频游戏制作是不同的。 他们往往是由团结在一起的团队创造的,具有很高的社会凝聚力和rah-rah心态。 这对外人来说可能是令人生畏的。 对于雇主来说,让承包商加入团队精神也是一项挑战。 “我们非常重视文化意识,”Khouli说,他的服务包括工资单,人力资源管理和客户建议。 “游戏工作室往往像邪教一样。他们拥有非常强大的文化。我们知道承包商和自由职业者需要适应并融入这种文化,因此他们非常有效,但在这种文化中也有法律合规性。” 如果公司经过审计或存在错误分类诉讼,首要问题之一将是承包商是否被邀请参加公司会议,公司短途旅行和官方社交活动。 为了保持这些红线,精明的雇主将承包商排除在社区活动之外。 但大多数承包商Polygon说,他们经常被要求参加此类活动。 / Shutterstock 失业就业法 较小的公司通常以更随意的方式运营。 雷切尔是一名作家,受聘于一家只雇用十几个人的公司的游戏剧本。 几周之内,她还在研究游戏的其他方面,被教导处理她以前从未遇到的功能。 她不介意。 这让她觉得她可能会被全职带走。 “我在阳光下做了一切,包括虚幻,声音设计,系统设计,战斗设计,写作,游戏测试,QA,你的名字,”她说。 “但我没有任何福利,没有保险,也没有休假时间。” 美国国税局对使用承包商的公司非常感兴趣,因为很多人认为他们应该是雇员。 他们的培训指导方针很明确。 “更详细的说明表明工人是雇员。不太详细的说明反映了较少的控制,表明工人更有可能成为独立的承包商。” 游戏发布后,雷切尔被转移到低层管理职责。 她放弃了。 合同条例规定,工人只应获得履行其雇用职责的报酬。 但这只是她烦恼的开始。 你能做什么? IGDA的凯特·爱德华兹表示,任何进入游戏行业的人都可以联系该组织寻求帮助和建议。 “教育非常重要,”她说,“我们在这个行业的各个层面都有很多就业问题的经验。进入这个行业的人需要提问。 “这是我们在某些活动中做导师计划的原因之一。 我们有人进来并向有经验的开发人员提问。 你有很棒的激情想要融入你的工作,但与此同时你需要意识到你正在进入的是什么,你需要退出那种兴奋,并在理性思考上谈论你的条件“我会继续工作。” “当税收时间到来时,我受到国税局的打击,因为我是一个整个时间的承包商,独立承包商的税率在最初的113,000美元上更高。我咨询了税务律师,结论是我本来应该是一名员工,但我会花更多的钱来应对这种情况,而不是冒出来的风险。更不用说被黑名单的风险了。所以我放弃了它,把钱拼凑起来支付美国国税局,并承诺自己不要再犯这个错误。“ 迈克尔是一位艺术家,他曾为一位小型开发人员工作,根据朋友的推荐创建电子竞技冠军。 最初,他很满意口头合同,据他说,这将导致全职工作。 他长时间工作以试图给人留下深刻印象,但这个提议从未实现过。 他走开了。 “我的建议,特别是对那些希望立足于行业的人来说,要小心。获得书面合同或被录用。不要在口头协议上做任何事情。开始的诱惑是如此诱人,以至于它可以很容易忘记你需要确保你作为一名员工或承包商是安全的。这些做法在游戏和电子竞技中猖獗。“ “我们在谈论人们的生活,”IGDA的爱德华兹说。 “有人正处于一个项目中,他们被告知下周没有出现?我从自己的经验中知道并与那些经历过这种情况的人交谈,这让人感到非常痛苦。” “那个解雇我的人个人对我不利。” 罗伯特在一个四人工作室接受了一小时的费率,而他正在完成大学学业。 他回忆说:“总有一种承诺,'一旦你毕业,你将被聘为一名员工'。” “毕业后,承诺成为'一旦我们完成比赛,钱开始进入,你就会被录用。' 我花了一段时间才意识到这对我来说不是一件好事,这是我的老板向我们支付最低可接受金额的一种方式,避免了大量的税收和员工福利。“ 他说他花了太长时间等待事情发生,尽管他知道有些人喜欢做承包商,但他担心他们会错过职业发展。 他作为承包商花了五年时间,现在有一份全职工作。 根据吉布森的说法,将承包商作为试运行 - 看他们是否可能将其作为员工削减 - 是违反规定的。 “仅仅因为雇主想要更好地了解他们就让某人签订合同并不是将他们分类为独立承包商的好理由。如果雇主接受审计,审计师通常会说他们应该是雇员一直以来都会有罚款和罚款。“ 就业律师事务所Littler Mendelson估计,支付给承包商的每一美元罚款最高可达70美分。 早在2000年,微软和时代华纳就向成千上万被错误归类为承包商的工人支付了数百万美元的罚款和赔偿金。 但这种情况很少上法庭。 很少有承包商有足够的钱来支付律师费,而且很多人都害怕被黑名单。 游戏公司因其他形式的错误分类而被罚款。 2006年,Electronic Arts向雇主支付了6亿美元的加班费,这些雇主被要求在下班后无薪工作,但谁应该得到报酬。 今年早些时候,Valve遭到了非法解雇和合同员工错误分类的诉讼。 吉布森表示,这个问题可能会在较小的公司中普遍存在,这些公司很少被政府审核。 “公司越大,他们就越有意识地承担风险,”他说。 “一家公开上市的公司有很大的资金,所以如果有人声称存在真正的风险,就会有重大损失。小公司没有那么多的投资,所以他们愿意承担风险。” / Shutterstock 零安全 视频编辑泰勒在被一家大型出版商聘用时很高兴。 但当他开始工作时,他被告知他实际上是在为合同代理机构工作,而不是为公司本身工作。 他说,在他的求职面试中,这一点并不清楚。 在他的头几个星期,他承认自己“有点绿,不善于反馈”。 但在与老板谈话之后,他就开始研究这个问题,而这个问题再也没有出现过。 在他任职期间,他的工作时间增加了,但他的工资却没有增加。 “我们从来没有签署任何同意这一变化的事情,我们也没有告诉过它。” 他说。 “当我的一个[合同]同事询问它是否可以谈判时,他被告知没有,如果他不开心,他总能找到另一个位置。” 泰勒决定不做文章并继续工作。 他认为自己有幸从事视频游戏业务。 但在公司工作了18个月之后,他因“心态不好”而突然被解雇。 “我不知道为什么他们不只是说合同已经结束。我认为那个解雇我的人个人对我不利。我不是唯一一个。这几乎就像他们挑出特定的人一样,如果他们不喜欢你,你走了。“ 他说,他所在部门约有一半的人是承包商,但很少有人是全职人员,尽管他们中的大多数人都希望留下并对他们的老板这么说。 “他们肯定会追求真正喜欢游戏的人。对于我们大多数人来说,这是我们的第一份或第二份工作,就在大学之外。雇主认为每个人都想在一家游戏公司工作。” “人们真的想在游戏行业工作。公司经常试图利用这种激情。” “有一次,在我签订合同的几个月后,我的一位经理实际上将其称为'我们在你面前摇晃的胡萝卜',就像我们都是驴子一样。” 没有遣散费,泰勒挣扎了几个月。 最终,他搬到了一个更便宜的城市,现在被聘为视频编辑,但在游戏行业之外。 他说他永远不会再签合同,即使这意味着他不能再参与游戏了。 “人们真的想在游戏行业工作,”爱德华兹说。 “公司经常试图利用这种激情。我们希望公司能够非常直接地了解某人被雇用的工作类型,特别是对于那些可能并不具备所有知识的新行业人士而言。教育和经验,以便更好地了解。“ 但游戏公司不愿意谈论他们的招聘做法。 Polygon联系了我们采访的承包商提到的许多公司。 我们询问他们使用了多少承包商,以及他们为合同工做了哪些实践。 Riot Games和微软拒绝发表评论。 Activision和Ubisoft没有回复。 EA发言人拒绝解决具体问题,但向我们发送了书面声明。 “EA聘请了广泛的非员工来提供从行政和专业服务到创意和开发服务的服务。在雇佣员工和非员工的员工时,我们非常努力地确保每个人都得到尊重和公平对待。 “。 应该指出的是,承包商的使用在整个行业中很常见,而不仅仅是这些公司提到的。 / Shutterstock 财务危机 美国国税局认为任何现场工作人员都是全职员工,如果该员工的大部分工作时间都在办公室并且没有其他客户。 游戏行业的雇主经常通过将承包商限制在九个月的最高限额来避免审查。 但在他们的承包商休假三个月后,他们又被重新雇用了九个月。 但这种理想经常受到蔑视,承包商一次停留一年或更长时间。 一些承包商Polygon说,他们每年都享受几个月的休假,但大多数人觉得休息是经济上繁重的。 卢克是一名质量保证测试员,他在一份为期九个月的合同中为一家大型游戏发行商工作。 当游戏延迟时,他被提供了三个月的延期,然后进一步延长。 最终,他连续一年零八个月。 在那段时间里,他被赋予了超出合同范围的发展职责。 他还成功地将每小时加薪谈判从15美元提高到18美元。 尽管老板们赞不绝口,还有无数次关于全职职位的谈话,但他仍然感到很失望。 “我的努力工作最终得到了回报。我非常失望地得知并非总是如此。” “我的经理表示,目前所有的QA全职职位都没有任何职位空缺,开放的唯一方式就是'如果这些人中的任何一个人很快就会退出或死亡。' 然后他跟着一个可能情景的基本概述:完成我现有的合同,等待三个月,回来并继续工作,同时重新评估QA人数和预算,然后可能会打开一个职位。 “ 在他的长期合同中,卢克无法休假,病假是一个问题。 “如果我感觉有点不舒服,我只需要咳嗽感冒药并带上一些润喉糖就可以上班。如果真的很糟糕,我会强迫自己呆在家里,在几个小时内处理这些损失。” 卢克与那些病假,假期,医疗保险和401K福利的人一起工作。 他做了同样的工作,但没有从公司获得这些好处。 “我的努力工作最终得到了回报。我非常失望地得知并非总是这样,”他说。 / Shutterstock 独自在办公室里 大卫是一位3D艺术家,他在一家大型出版社工作了很长时间。 “我总是被告知我不应该参加公司会议,但他们一直都邀请我,”他说。 “我会担心假期。这对我来说已经失去了报酬,我知道我会更难以支付账单。我获准在圣诞节和新年之间进入两周,因为我不能错过那么多我进去了,是工作室里唯一一个工作的人。“ 根据Khouli的说法,长期发展周期的游戏产业模式,以紧缩结束,以及庞大而敏锐的工人群,可能意味着承包就在这里。 “嘿,你的合同到了,那就结束了。” “如果一家公司正在制作一款游戏并且他们所需的人才不一定是高级别人才,当他们完成这项游戏时,他们会对他们做些什么?他们将如何对这50名QA人员做些什么?如果他们没有其他游戏,他们就必须去找他们的骷髅队员。“ “这触及了一个关于游戏产业如何对待其人才的更大话题,”爱德华兹说。 “当然,有些工作会外包给承包商。但这些人仍然很有价值。公司应该意识到你需要把你的员工视为宝贵的资产,而不仅仅是你可以替换的一次性嵌齿。” 但对于那些觉得自己陷入一个接一个合同的人来说,系统看起来不太实际。 莎拉说,在全职工作短暂的一段时间后,她不得不出于家庭原因搬家。 现在她又回来了承包商。 她说:“重新回到这种体验中,感觉就像是一脸挑战。” “我只是希望有更明确的定义。我觉得他们在承包商和员工之间的差异方面非常荒谬。他们试图让我们认为我们是这件大事的一部分,我们所有人都在共同努力实现目标。他们希望我对他们正在做的事情进行投资,但随后我的合同就开始了,他们突然对此非常直率。“嘿,你的合同到了,”那就是结束了。“

2016年:比赛的一年

对于2016年来说,尚未出生的未来可能有很多话要说,如果有的话,那就是一个年轻的狂热者 。 对许多人来说,这是可怕的政治动荡,失落和恐惧的一年。 视频游戏无法抵御这些力量。 游戏继续受到有组织的反动势力的攻击,他们追求进步人士,媒体,女权主义者,有色人种和LGBT人群,预示着在美国大选的更广泛背景下,侵略性本土主义和虚假新闻的重新出现。 但是游戏对于我们所居住的具有挑战性的世界也有一些重要的说法。 当我们的后代(我们应该得到这样的祝福)回顾2016年视频游戏的特定文化利基时,他们将看到一个世界的微观世界正在努力应对变化和它产生的愤怒。 这种变化是万花筒般的旧巨石碎裂成多样化的碎片。 大游戏 大多数年份会产生一两场作为时代象征的游戏。 也许这一年的大型游戏是关于怪物煽动妄想,一种虚假的生物贴在我们周围的世界上,这是恰当的。 口袋妖怪围棋的历史重要性不在其内容上,而在于其技术成就。 任天堂和Niantic拼接了一个传奇的宇宙,可爱的生物,手机和数字定位具有爆炸效果。 在夏天的几个星期里,感觉在玩同一个游戏,或者谈论它。 就连希拉里克林顿也 ,制造了一个特色俗气的玩笑。 她的对手也参与了这一现象 。 宠物小精灵Go我是我们狂躁的社交分享文化的完美游戏 Pokemon Go的巨大吸引力在于它能够将并将它们变成游戏区域。 这并不总是一件好事。 游客不想与寻找Kadabra的人分享他们的空间。 但口袋妖怪围棋也是我们狂躁的社交分享文化, 的完美游戏。 在过去的50年中,一个单一的视频游戏已经成为真正的热潮。 这一年的另一场大型赛事可能更为平淡,但仍然值得注意尝试新事物。 暴雪的以英雄为中心的多人射击游戏Overwatch以其 。 它也是一款展示各种不同角色的游戏。 发布后,两个新角色被大张旗鼓地引入。 是一位有中东口音的老妇人。 是一个肤色黝黑的西班牙裔女性。 不久之前,这些角色被限制在恶棍和伙伴的境界。 Overwatch以其凶猛的能力使比赛黯然失色 一些期待已久的游戏终于出场了。 和 ,结合了19年的制作,成功地实现了预期。 与往常一样,大型出版商依赖特许经营权。 可以说是EA 14年历史剧中的最佳入场。 标志着Activision工作室Infinity Ward在2013年的Ghosts失望之后获得了强劲回报。 微软投入巨资并成功投入 。 其他知名人士包括 , , , , , , , , , , 和新 ,全新 ......游戏行业善于做自己擅长的事情,这就是他们已经制作出的逐步改进的版本。 但也有来自小型团队的精彩游戏,包括 , , , , , , , 和 。 龙癌赢了 有意义的游戏 一个引人注目的时刻留在本月的自我祝贺营销节日的记忆中。 当Ryan Green上台接受“最佳影响力游戏”的奖项时, 的共同创造者在发表哭了起来。 他指出,大多数游戏都是我们扮演理想角色的幻想。 他的比赛是关于他五岁的儿子死于癌症。 他说,有些游戏是面对我们自己,对于我们是谁以及我们可能成为谁。 “我希望当我们都愿意看到对方时,不仅仅是因为我们想成为谁,而是我们是谁,以及我们应该成为谁。” 龙,巨蟹座是一种令人难以置信的动人体验,为人类的意义以及爱的意义提供了难以理解的视角。 “游戏就是要面对自己,因为我们是谁以及我们可能成为谁。” 其他游戏在政治评论中表现良好。 把刀插入了大规模的监视之下,为我们提供了一个可怕的现实模拟政府,一心想让我们“安全”。 探讨了一个父权制社会如何欺负女性互相争斗。 年的是一部讲述故事的故事,讲述了在意识形态战争的尖端结束时的道德和妥协。 在关于养育和家庭关系的主题故事中,以舞蹈为中心。 在 ,一个年轻人应对出来。 今年最大的政治事件促成了与游戏相关的事件和发布。 “ ”和“特朗普”是全球流行病模拟鼠疫公司中 。 2017年足球经理似乎比英国政府更好地管理了英国退出欧盟和后果。 一个完整的游戏网站出现 ,并承诺为左翼政策做同样的事情。 “纽约时报”发布了一款名为的游戏, 游戏以The Oregon Trail为基础 。 一个名为文字冒险在一个的扭曲的总统竞选活动中展望。 AAA游戏倾向于严重处理政治问题 努力揭示自己和周围世界的游戏不再仅仅是新奇事物,而是形式的一部分。 谈论有意义的游戏可能很快就会变得荒谬,因为可能会谈论有意义的电影,书籍或歌曲。 尽管如此,这并没有阻止苹果公司做出 ,即在“发表政治声明”的基础上阻止有关巴勒斯坦冲突的游戏。 但是游戏是一个特例,因为它们已经存在了很长时间,并且只是后来才认真对待真正的问题。 那些由大型工作室(又名“AAA游戏”)制作的游戏往往会避免传教,或者处理不好。 耻辱2围绕权力结构和阶级战争,但 。 Deus Ex:Mankind Divided想要谈论一些关于种族的事情,但却 。 与奥威尔的前十分钟相比,整个Watch Dogs 2活动对监控文化的评价较少。 大型游戏公司并不擅长重要的东西。 在面对 ,EA体育代表最初表示, 的现场评论更新将提到旧国家队在国歌期间跪下。 但是线条从来没有进入游戏,事情再也没有提起来。 描绘了第一次世界大战的大屠杀,并触及了人类的成本,但最终归结为对暴力的美化。 最终幻想15在谈论友谊和做得不错,但这对于电子游戏来说是一个陈旧的主题。 可以说,今年最能说出人际关系的AAA游戏是 ,它围绕着年轻球员亚历克斯·亨特创造了一个故事,并讲述了长期的友谊和家庭关系受到名声,金钱和野心的压力。 。 硬件和VR 这是一个奇怪的世界,不是吗? 神奇的机器 , 和都在上市,以高价 。 与此同时, ,一款从1985年开始玩8位游戏的游戏机 , 。 怀旧,特别是任天堂品种的怀旧,是一个肯定的事情。 但是未来主义的娱乐设备能够为大笔资金提供浅薄的奇迹,还有很长的路要走,除非是光明的未来。 VR尚未提供并没有帮助。 就目前而言,对于有钱的人来说,这是一个古玩。 尽管目前这一代游戏机仅在三年前推出,但对于硬件新闻来说,这是一个令人惊讶的繁忙年份。 微软和索尼都以和的形式推出了主流机器的精简版本,从而降低了旧机型的价格。 对于硬件新闻而言,这是令人惊讶的繁忙年份 索尼还推出了 ,这是一款基于4K的硬件更新, 从1.84 teraflops到4.2 teraflops。 微软的是在E3上宣布的,据说可以提供比Pro ,但它不会之前到货。 尽管微软试图 ,但索尼继续保持其全球统治地位,其安装基数目前超过 。 微软尚未公布Xbox One的数据,但它仍远远落后,尽管它今年有一些强劲的销量,超过PS4 。 任天堂 任天堂在这一代人中都是一个非首发,因为它不适合Wii U. 2016年,控制台上的制作 。 但任天堂宣布将于2017年3月推出一款新机是一款具有可拆卸控制器的混合游戏系统,可与电视连接,可作为便携式设备使用。 我们将在宣布更多公告 但是看起来很可爱和足以提升人们的期望。 任天堂是极端创新的奇怪组合,如Switch,以及与生俱来的保守主义。 2016年,随着iOS上的 (Android明年推出)的推出,它终于屈服于移动市场。 该公司表示,它正在认真对待 ,这是索尼 ,致力于制作基于PlayStation特许经营的手机游戏。 ESPORTS和GAMBLING 这是一个 ,提出了一个 ,即视频比赛是否应该包括在未来的赛事中。 2月,韩国国际电子竞技联合会要求国际奥林匹克委员会提供有关如何申请加入的信息。 但反对意见可能很激烈。 电子竞技作为娱乐的主流力量的出现可以通过统计数据的棱镜来更好地看待。 2016年DOTA 2国际锦标赛提供了价值的奖池。 今年的Evolution Championship系列格斗游戏锦标赛 - 通常被称为Evo--在Evo 2016的九场比赛中吸引了超过 ,其中超过5,000名参加了 。 Activision 购买大联盟游戏,因为它试图建立一个守望联盟。 监工 暴雪娱乐 体育产业的大型企业也开始在电子竞技中发挥作用。 费城76人队同时收购了Dignitas队和Apex Gaming队。 Team Liquid被的NBA球星联盟收购。 德国足球俱乐部FC Schalke在欧洲英雄联盟冠军系列赛中 。 一个名为 FIFA类贸易组织已经启动,旨在寻找联盟,所有者,赞助商和球员之间的共同点。 然后又推出了另一个 。 随着电子竞技的增长,竞争利益之间的摩擦也会增加,竞争者和制造游戏的人之间会 。 拉斯维加斯的博彩公司正在考虑加入他们的名单。 但赌博成为2016年Valve及其反恐精英:全球进攻游戏的主要问题。 由于完全没有监督,不择手段的经营者搬进来了 玩家使用游戏中的数字项目,也称为“皮肤”, 和随机在线赌博网站上下注。 由于完全缺乏监督, 搬进去了。孩子们对游戏上瘾了。 他们中的一些人损失了 。 恶搞的最令人震惊的例子之一是YouTuber,他发布了关于赌博网站的宣传视频,但未在公司中的股份。 同样,专业游戏团队Faze Clan也被推广赌博网站,而不会泄露经济利益。 只有在一波之后,Valve才会 ,试图关闭赌博网站。 与此同时,游戏制造商仍在努力对使用作弊的网络游戏玩家采取行动。 其中包括禁止在数十种游戏中对作弊者的禁令,包括 , , , , 和 。 EA DICE GAFFES和BULLIES 如果游戏出版商犯了罪,他们也会犯罪。 这是又一年,在这一年中,聋哑,自我愚蠢的惊人行为被放弃了。 看起来,最糟糕的事情是想要与世界分享你的粉丝的游戏的忠实粉丝。 以贝塞斯达为母亲的ZeniMax,一个着名的诉讼组织,坚持要求流行的(和免费的)粉丝对Doom的看法。 Nintendo是一家在热心人士的激情下幸存下来的公司,它了Metroid 2重拍以及其他数百款粉丝游戏, 已被超过150万玩家下载的游戏。 在行为中,任天堂还在老杂志Nintendo Power的互联网档案中搜寻。 索尼暂时禁止沙特玩家进入PlayStation Network,因为他的名字被称为“ ”。索尼还试图将“Let's Play”这一短语加上商标。谢天谢地,美国专利商标局看到了感觉并告诉了公司要 。 令人惊讶的聋哑行为,自我愚蠢的行为是放弃 Warners Bros. Games卷入了关于YouTube赞助内容的争议。 该公司支付YouTubers以推广中土世界:魔多之影 ,但许多YouTube明星都不愿意透露他们是先发制人。 在美国联邦贸易委员会关于丑闻的报道中被提名。 他声称在他的视频下面的“关于”文本中的一个注释是足够透明的,同时宣称任何报道该问题的人都在使用他作为clickbait。 YouTube网络Machinima ,称它没有透露其广播公司在该控制台2013年推出期间对Xbox One的热情支持付出了代价。 还记得那个勇敢的冰岛队在足球欧洲锦标赛中击败英格兰队,给足球世界带来浪漫吗? 电子艺界为冰岛足球协会提供 ,将其纳入国际足联的名单。 重生娱乐/电子艺术 谈到企业白痴,社交媒体是不断给予的礼物。 EA的营销类型认为,推出关于第一次世界大战的是一个明智的想法。 EA还对Titanfall 2的一场社交媒体活动感到不满,后者试图侮辱竞争对手Activision。 Razer跳进了一盆热水中, 对苹果公司进行了 ,冒犯了一些人。 它试图道歉然后冒犯了更多的人。 Square Enix试图销售Deus Ex:Mankind Divided--一个关于受压迫少数技术增强型个体的游戏 - 标语为“ 。 可笑的是,该公司随后声称与“黑色生命问题”的任何相似之处都是巧合。 同样,任天堂试图宣称一系列的笑话 ,包括对“Shufflegate”的引用,与GamerGate无关。 但是粗鲁的奖励必须归功于Palmer Luckey,他在试图向一个持怀疑态度的公众推出VR设置时,决定向保守的“糟糕发布”组织Nimble America 。 他后来表示,他“ ”“对Oculus的看法产生了负面影响。在此后的几个月里,他显得 。作为一部分,预计很快将宣布一个新的角色。 没有人的天空 骚扰和骚扰 Twitter终于禁止了 Milo Yiannopoulos,但这只是在对一位着名演员的仇恨运动之后。 社交媒体平台也煽动了 。 但是对于那些面对暴徒风靡的人来说,这太少了,太晚了。 可怜的标签毫无疑问是一种减弱的力量,但其种族主义,厌女症和仇恨的源头仍然流入电子游戏世界。 种族主义,厌女症和仇恨仍然流入电子游戏世界 网上骗子发起了一场艾莉森拉普的激烈竞选活动因为他们敢于捍卫公司修改不同市场内容的政策。 他们窥探她的个人生活,导致她失去工作。 任天堂国际游戏开发者协会的 ,因为它没有骨气。 但它并不是唯一一家 。 当进入一场重大比赛的决赛时,种族主义者涌入Twitch聊天室。 他们在关于Twitch种族主义的流媒体会议上。 Baldur's Gate扩张Siege of Dragonspear的作者因为包含了一个跨性格角色 ,后者在GamerGate的代价下开玩笑。 在持续遭到虐待之后,着名的速度运动员Narcissa Wright 了她的Twitch账户。 ,一个关于战区生活的虚拟现实体验,当它出现在Steam上时受到了刻薄的和种族主义的评论。 的制造商遭受了 ,首先是为了推迟备受期待的游戏,然后是因为它未能实现 。 詹妮弗·赫普勒(Jennifer Hepler)在为BioWare撰稿时遭受 ,他详细介绍了游戏行业女性的经历。 许多故事都谈到男性老板和同事的排斥和性别歧视。 游戏公司和游戏制作者有助于游戏有时被排斥的大文化 但至少有些骚扰者发现他们的行为会产生后果。 在发生性骚扰事件后,Capcom禁止了着名的街头霸王和Marvel与Capcom玩家的比赛。 一名超级粉碎兄弟玩家在其他玩家的指控后被迫退休。 一名加利福尼亚男子面临长达的监禁,因为他们以可恶的信息和暴力威胁轰炸风暴英雄 。 游戏公司和游戏制作者也有助于游戏有时被排斥的大文化。 微软为一场性别歧视的GDC派对 ,该派对的特色是女性在平台上跳舞。 铁拳7的制片人兼导演Katsuhiro Harada ,穿着暴露的女性在游戏中只是一种装扮,“就像你圣诞节,万圣节或其他什么一样。” 与此同时,IGDA发布了一份报告,显示游戏行业男女收入之间 。 但有迹象表明,一些游戏制作者对多样性问题变得越来越敏感。 今年发布了更多游戏,女性扮演可玩角色,包括 , , , , 甚至是 。 Garry Newman,在线多人生存游戏创建者发布了一个更新,为玩家分配随机性别。 “我们知道你现在可能是一个你在现实生活中不认同的性别,”他说,并补充说“一半的人口已经和这些感情一起生活了。” 即将推出的射击游戏提供性别中性的浴室。 它正在北卡罗来纳州开发,这个州通过了允许反LGBT歧视。 放松了性别限制。 今年抵达,是为数不多的具有非裔美国人主角的AAA游戏之一。 它 。 奇怪的日子 游戏世界倾向于奇怪。 从那时起。 今年一些更不寻常的故事包括侠盗猎车手制造商之间的巨大影响,揭示了成功的巅峰生活 。 GTA 5也与演员纠缠在一起, 失去了法律诉讼,试图证明游戏利用了她的形象。 诸如游戏理论家之类的 ,讨论他们如何利用他们的影响力来促进全球观众的多样性和世界和平。 是一名加州政治家,曾是反对电子游戏暴力的活动家,因敲诈诈骗被判处五年徒刑。 玩家观看油漆干燥的恶作剧游戏在Steam上发布,但随后被拉出。 它被称为 。 Pranksters还围攻弗雷迪餐厅和新泽西州Long Branch的比萨饼店, 在弗雷迪的恐怖游戏系列中设置了一个恐怖游戏系列。 随着Twitch的受欢迎程度的提高,提供不寻常和值得注意的流的压力也在增加。 一个流光作为控制器击败Dark Souls 3 。 2016年也有一些退出。微软 。 以烹饪和尊巴舞游戏而闻名的出版商Majesco 。 迪士尼关闭了其奇妙但经济上不可行的 。 Buzz团队Relentless 。 众多以视频游戏为主题的电影制片人Uwe Boll宣布 。 所以,这只是2016年的一些新闻事件。政治在游戏解决世界的方式中发挥着越来越重要的作用。 强大的公司继续相互斗争,有时会创造奇迹,有时会造成严重破坏。 游戏向外扩展,带来更多玩家,更多样化,更多游戏方式以及更多出现冲突的方式。

2016年最佳智能手表

目录 在展望今年推出的各种智能手表时,我对几件重要事情感到震惊。 Apple的最新智能手表Apple Watch Series 2虽然其操作系统确实如此,但仍然没有足够的能力留在竞争对手面前。 有许多出色的,比Apple更好的Android驱动的智能手表,其中大部分受到谷歌过时的Android Wear操作系统的严重阻碍。 混合动力车 - 旨在通知并进行一些跟踪,但通常无法安装和运行新应用程序的手表 - 正在成为一个重要的竞争者。 这对你意味着什么? 这取决于您拥有的手机种类以及您希望通过智能手表实现的目标。 Apple Watch仍然是iPhone手表的最佳手表,不过Android Wear更新的延迟交付可能会改变这一点。 尽管我希望Google能够在iPhone上打开Android Wear的大门,但我发现它并没有发生,至少现在还没有。 因此,您将获得光滑的WatchOS以及Apple Watch Series 2的半步前进。 如果你有一部Android手机,那么你有很多手表可供选择,虽然我最喜欢的是 - 这对我来说是一个惊喜,可能对你来说 - 华硕ZenWatch 3.华硕继去年的经济型底层经济模式之后出现了一个引人注目的后续行动,引领了新的Android Wear智能手表。 但是,如果你不想让一个小巧的智能手机绑在你的手腕上,不断地嗡嗡作响,占用你的时间并且一般会让你错过你周围的一切,那怎么办? 然后你可能想要研究混合动力。 我为这个指南检查了两个并且非常喜欢。 Razer Nabu手表,如果你看起来像它提供的外观,是一个奇怪的野兽,有两个液晶显示屏和大量的电池寿命。 如果你正在寻找更传统的东西,我强烈推荐Fossil Q Nate,尽管可能会避免黑色黑色设计让我很难看到除了时间之外的任何东西。 无论您选择哪种手表,欢迎来到精彩的智能世界; 不久之后你就会购买你的第二个或第三个,并且可能会花费太多现金用于智能手表,这个智能手表旨在模仿 。 Apple Watch系列2 Apple Watch系列2 | 苹果 价钱 尺寸 38.6毫米×33.3毫米×11.4毫米至42.5毫米×36.4毫米×11.4毫米 重量 根据情况,28.2克至52.4克 显示 272 x 340或312 x 390 Retina显示屏 防水性 最长50米 兼容性 iOS版 电池寿命 一天多一点 传感器 心率,加速度计,陀螺仪,环境光线传感器,内置GPS 音频 扬声器和麦克风 其他 数字皇冠,力触 Apple Watch Series 2是一款完全可以忘记的技术。 也就是说,就像手表,智能手机,电脑一样:Apple Watch完全无处不在,无可非议地融入您的日常生活中,很容易被忽视。 在不需要重大改变的情况下成为一个人生活中不可或缺的一部分的能力是技术成功的标志。 最新型号的Apple Watch提供了适度但重要的变化,例如增加防水和内置GPS,帮助它实现必要的,可忘记的技术。 现在Apple只需要专注于设计。 当最初的Apple Watch上市时,它很容易成为市场上所有智能手表中最主流的产品。 然而,为了提供这种易用性,它仍然牢牢地植入了Apple的内容花园内。 有,并且没有其他手表完全依赖Apple的操作系统,并且要将应用程序带到Apple Watch上,开发人员仍然需要通过Apple。 Apple设定了这些应用程序的局限性,以及开发人员可以使用的手表传感器和其他硬件的数量。 结果当时和现在都是一款与iPhone无缝集成的手表。 但那不再是例外; 2016年的大部分新智能手表都更好地集成到他们使用的手机中,有些甚至比Apple Watch更为主流。 Apple Watch Series 2改进了已经很稳固的体验,大多数竞争对手重新发明了轮子,赶上或有时甚至超越了Apple Watch。 系列2(顶部),Apple Watch Hermes(左下),Apple Watch Nike(右下)| 苹果 Apple的2016系列智能手表包括1系列 - 基本上是升级了环境光传感器,略强的面部和改进的处理器的原始手表 - 以及2系列。 Apple Watch Series 2带来了更强大的处理器,现在能够实现3D图形,内置GPS,更亮的显示和高达50米的防水等功能,这意味着您可以随身携带它。 硬件变化意味着您现在更有可能在整个醒着的日子里保持Apple Watch,包括锻炼,游泳,淋浴。 内置的GPS使得手表成为步行和跑步的更加便捷的设备,当您试图看到手表想要告诉您的内容时,更明亮的显示可以平滑以前迭代时可能发生的任何手腕扭曲瞬间。 硬件增加虽然有助于消除Apple Watch的一些主要缺点,但却无法推动该设备的发展。 我最为失望的是,苹果坚持其奇特的平滑矩形设计,而不是引入一个圆形的身体。 当然,这很可能是因为形状和比例完全适合Apple的其他移动产品的设计生态系统,所有这些产品都是矩形。 引入圆脸将意味着必须为手表引入完整的第二行应用程序,这是Apple不可能做到的。 由于采用了更快的处理器,硬件绝对比原装Apple Watch更加灵巧,同时保留了该设备令人惊讶的稳定性。 手表的最大变化是软件,无论是苹果公司对操作系统进行大规模更新所带来的变化,还是苹果公司对开发商提出的规则的调整。 开发人员现在可以访问更多的手表传感器,现在可以通过复杂功能完成更多工作,这些小图标可以将应用程序中的信息传递到特定的表盘。 Apple Watch面临| 苹果 最值得注意的软件更改来自用户界面。 Apple Watch配有触摸屏,按钮式拨盘和矩形按钮。 您还可以通过动作与其进行交互。 以前,使用矩形按钮来显示您最喜欢的联系人的候选名单。 这是一个很好的主意,但也浪费了一个物理按钮。 使用WatchOS 3,该按钮可以显示您最喜欢的应用程序集合。 这些应用程序仍然在后台运行,因此它们始终是您在手表上使用的内容中响应最快的应用程序。 这是一个聪明的主意,对手表的日常使用产生重大影响。 对该软件的其他更改包括在Apple的“Stand”应用程序中添加“Breathe”应用程序。 我确信,在许多最初认为很少使用Stand应用程序的Apple Watch用户中。 但在过去的一年里,我确实看到了它对我的影响,因为它有能力让我振作起来。 我们将看看,为了让您在白天放松一下,Breathe是否具有影响力。 内置的锻炼应用程序现在包含更多活动,如游泳,并允许您跟踪多达五个指标,如心率和活动卡路里。 Apple还对Watch Messenger进行了大修,现在它支持贴纸和一次一个字母的手写体。 当然,Apple Watch仍然包含基本级别的通知,这样可以更轻松地将手机放在口袋中。 但是当你没有手机时,手表也可以做一些事情。 如果您的手表连接到与手机相同的Wi-Fi网络,您仍然可以使用所有应用。 如果您在家外无电话,您可以通过蓝牙耳机使用手表购买东西,追踪心率或运动量,甚至可以播放加载到手表上的音乐。 由于iPhone 7上丢失了耳机插孔,我现在可以看到无线耳机变得越来越普遍。 虽然我发现新Apple Watch的整体体验更快,更强大,更友好,但我仍然对Apple继续阻止开发人员创建自己的表盘感到恼火。 与市场上几乎所有其他智能手表相比,Apple Watch远远落后于各种定制手表面孔。 不过,最终,Apple Watch Series 2仍然是我选择的智能手表。 这主要是因为我拥有一部iPhone。 如果谷歌要在其iOS版本的Wear应用程序和支持第三方应用程序之间建立更强大的联系,我可以看到这种变化很快。 华硕ZenWatch 3 华硕ZenWatch 3的日食设计| 华硕 价钱 尺寸 45毫米x 45毫米x 9.95毫米 重量 55克至60克 显示 400 x 400 AMOLED触控显示屏 防水性 IP67 兼容性 Android和有限的iOS 电池寿命 一天多一点 传感器 加速度计,环境光传感器 音频 没有 一年有什么不同。 去年的ZenWatch 2是一款智能手表,旨在成为一个低成本,刚好的选择,适用于价格昂贵的车型。 今年的型号售价230美元,几乎是手表价格的两倍,同时也是市场上顶级Android设备之一。 新ZenWatch最明显的变化是从圆角矩形转变为全圆形手表。 这意味着脸部没有轮胎外观,从圆形显示器的底部切下来并驱使一些人,包括我,坚果。 新设计不仅仅是形状的变化,也是哲学的一个明显变化。 关于以前的ZenWatches的一切看起来和感觉切割速度; ZenWatch 3是纯粹的奢侈品。 表面饰有青铜钻石切割表圈,置于不锈钢机身内,为ZenWatch带来日食的外观。 意大利缝合皮革表带消失在两个模制到表体中的不锈钢尖头中。 手表有三个按钮。 顶部可自定义,以便快速访问特定功能或应用程序。 底部将手表切换为节省电池的Eco模式,较大的中间按钮由细线铜线分成两部分,用于各种基本功能,如亮度增强和基本上是输入按钮。 结合全圆形1.3英寸AMOLED显示屏,ZenWatch 3的奢华外观使其成为我测试过的所有智能手表的最爱。 幸运的是,这款手表的内涵符合其外观设定的标准。 华硕ZenWatch 3 | 华硕 这一次,华硕的智能手表采用了高通Snapdragon 2100处理器 - 比去年使用的型号更快,但更重要的是,处理器的功耗降低了25%。 结合手表的Eco模式,关闭网络和通知,这可以将手表的电池寿命提高200%以上。 也就是说,我发现手表仍然只持续了一天大量使用。 与大多数现代智能手表一样,您将不得不习惯每晚取出并充电。 好消息是ZenWatch 3使用了一种名为“HyperCharge”的东西,它可以在15分钟内为手表提供60%的充电。 虽然ZenWatch 3配备了自己的免费华硕ZenWatch Manager,它可以提供六种自定义主题和超过50种独家表盘,可用于Android手机,但智能手表主要依赖于谷歌的Android Wear。 坏消息是Android Wear自去年以来没有太大的改进。 好消息是,理论上,越来越过时的操作系统将在明年初对Android Wear 2进行重大改革。 无论哪种方式,通过Android Wear支持的iOS仍然比基本操作系统更加落后 - 以至于我要说如果你正在为Apple手机寻找智能手表,你应该避开基于Android的手机暂时的。 但如果您拥有Android手机,我认为ZenWatch 3是操作系统的明显赢家之一。 与ZenWatch 2不同,ZenWatch 3响亮而且反应迟钝,ZenWatch 3是一款灵巧的设备,能够立即响应你的按键和按键。 再加上光滑的新设计 - 我是否提到它配有适合昂贵戒指的首饰盒? - 华硕ZenWatch 3目前是我最喜欢的非苹果手表。 卡西欧智能户外手表 卡西欧智能户外手表| 卡西欧 价钱 尺寸 61.7毫米×56.4毫米×15.7毫米 重量 93克 显示 1.32英寸双层显示屏 防水性 50公尺 兼容性 iOS支持有限的Android 电池寿命 一天到一个月 传感器 定向,大气和陀螺仪 音频 麦克风 其他 潮汐图,钓鱼计时器,日出,日落计时器和方向,活动图和军事标准抗冲击性 卡西欧,可以说是智能手表的创造者,最终发布了自己对现代设备的看法,重点是户外娱乐。 从技术上讲,WSD-F10并不是真正的智能手表; 这是一款智能户外手表,这标志着该公司正在认真考虑专注于智能手表市场中一个非常具体,相对缺乏服务的部分。 卡西欧在开发令人惊讶的,有趣的技术方面有着悠久的历史; 许多创作最终被束缚在手腕上。 多年来,卡西欧开发了数据库手表,遥控手表,健身追踪器,血压监视器,甚至还有一块手表,帮助穆斯林所有者找出他们可以在哪个方向找到麦加的日常祈祷。 该公司还发布了一系列流行的游戏手表。 跟踪高程| 卡西欧 对于其首款现代智能手表,该公司决定寻求一个特定的重点,以帮助其与日益激烈的竞争区别开来。 结果是一个厚实,有弹性的手表,围绕运动时的易用性和积极的户外活动而设计。 这款手表以军用标准耐久性测试为基础,这意味着它可以承受很多惩罚,从冰冻雨水和温度下降到振动,潮湿和跌落。 这也意味着这款手表是市场上较为庞大的智能手表之一,但它采用了超大圆形表盘周围的简约美学设计。 表圈由四个螺丝固定,轻轻地,巧妙地从屏幕上倾斜,以避免在手表表面滑动时产生任何问题。 麦克风整齐地塞在手表和聚氨酯带之间。 手表右侧的三个大按钮可让您返回手表屏幕,调出指定的应用程序或启动手表独特的软件工具。 手表的左侧有一个充电器的圆形端口和另一个读取气压的端口。 值得注意的是,这是我尝试使用巧妙的双层显示器的唯一智能手表之一。 手表的屏幕包括一个单色LCD和一个相互叠加的彩色LCD; 手表根据需要在它们之间切换。 这是完成一些事情的聪明方法。 首先,最引人注目的是,它使手表易于阅读,即使在明亮的阳光下也是如此。 单色显示屏以一种几乎无法察觉的方式散发眩光。 单色显示屏还可以减少电池使用时间,如果您只是将其用作标准手表,则可以将电池寿命从活动彩色屏幕使用时间延长至近一个月。 智能设计支持这一令人印象深刻的壮举,它认识到有时候您想要从智能手表中获得的只是手表。 在需要的时候,彩色液晶显示器很容易在竞争中脱颖而出,因为它的大尺寸和丰富的色彩,甚至超过了许多。 我很失望地发现单色显示器不包括任何类型的照明,这对于如此强大的时计来说是一个奇怪的决定。 因为卡西欧的智能户外手表在设计时考虑到了非常特殊的类型,所以公司并没有停止使用硬件。 卡西欧还设计了几款软件,这些应用程序旨在突出手表的能力,作为那些喜欢在户外探险的人的支持工具。 工具按钮启动表面,具有许多特定用途,包括数字指南针,也可用于设置轴承; 高度测量,可以显示在当前数字或图表上; 大气压力测量,可以在表盘上显示或作为跟踪天气变化的图表; 日出和日落时间; 潮汐图; 最后,一个活动图表,它将您在白天完成的练习分为四类。 工具按钮和这些独特的功能有助于将您的手表变成一种瑞士军表,这是一种基本工具,可以快速扩展,提供一些在户外有用的更具体的工具。 该手表包括两个其他整洁的工具集:活动和时刻设定器。 跟踪天气| 卡西欧 活动是三个不同的表面和工具的组合,可以在钓鱼,骑自行车或徒步旅行时使用。 每个都为手头的活动提供独特的数据。 例如,徒步旅行工具显示当前时间,经过时间,行进速度和剩余高度,直到达到预设目标。 骑行应用程序包括行进距离和钓鱼措施大气压力变化。 时刻设置器与活动工具结合使用,为您在进行活动时发生的特定事件设置警报。 你可以用这个做一些事情,比如提醒自己吃饭或喝水,太阳升起时,或钓鱼的最佳时间。 工具,活动和时刻设置器功能都依赖于仅适用于Android手机的Google Play上的卡西欧应用程序。 这意味着虽然这款手表可以在iPhone上使用某些功能,但只有拥有Android手机并下载免费应用程序才能获得智能户外手表与竞争对手区别开来的大部分内容。 当然,卡西欧手表还支持通过谷歌商店提供的大量第三方应用程序,包括512 MB RAM和4 GB内部存储。 虽然我喜欢手表的合身和感觉,但我确实发现使用Android Wear和第三方应用时有些迟钝。 我还惊讶地发现,虽然手表上装有测量工具,但它不包括GPS。 尽管有大型设计和圆形表面,它仍然设法在许多人称之为“瘪胎”的设计中切断了显示器的底部。 智能户外手表的优点在于,如果您外出时,它不需要特别聪明。 那些内置的徒步旅行工具,以及其他一些功能,如能够获得准确的气压测量和图形,将这款智能手表变成与标准手腕可穿戴设备略有不同的东西。 除此之外,还包括低电量,低电池模式和双屏幕技术,您可以拥有一款能够达到您的期望或进入睡眠状态的手表,并简单地节省时间。 现在,如果他们可以努力降低价格,可能包括隐藏的液晶游戏或两个...... 化石Q元帅 Fossil Q Marshal | 化石 价钱 尺寸 45毫米x 45毫米x 14毫米 重量 175克 显示 1.5英寸LCD显示屏 防水性 IP67 兼容性 iOS支持有限的Android 电池寿命 大约一天 传感器 运动和加速度计 音频 麦克风 今年的化石在可穿戴设备上变得很大,非常大。 该公司在3月份宣布,它希望在今年年底之前在所有八个品牌中推出100款可穿戴设备。 据Fossil称,该公司采用智能手表的方法是从手表设计开始,然后从事该技术的工作。 对于担心智能手表有时丑陋外观的人来说,这听起来似乎是一个明智的想法,但考虑到我使用Fossil的设备和最新的非Fossil智能手表,看起来说起来容易做起来难。 Fossil的名牌发布智能手表分为两类:全屏,触摸屏排序和混合智能手表。 目前市场上有四种Fossil智能手表。 我检查了看起来最重要的是Q Marshal。 借用Fossil发给我的是一个华丽的不锈钢设计(你也可以让Marshal采用烟熏不锈钢,棕色皮革和黑色硅胶)。 所有Marshals都配备了一个整洁,易于使用的免工具表带系统,可以更换兼容的22毫米表带,就像用手指推入两个针脚一样简单。 当然,这意味着你需要购买与Fossil手表配合使用的带子,但它确实让人更愿意随心所欲地更换带子。 这款手表本身就是一件厚重的手表,是一款具有惊人重量和重量的腕表。 表盘采用坚固的表圈,不幸的是不能用于与手表互动。 不锈钢表圈环绕着45毫米的表面,黑色框架环绕在玻璃下面。 不会使可用的屏幕伸展到玻璃边缘的决定因轮胎设计而变得更糟,这样会切断圆面的底部曲线。 虽然我喜欢手表的不锈钢外观和感觉,但我很惊讶它是如此厚实,比华硕的ZenWatch 3厚14毫米或4毫米。 Fossil Q Marshal的四个设计 化石 最后,设计的侧面是一个单冠,虽然很奇怪,但是表冠的形状和外观使它看起来会扭曲,它只是一个按钮。 正是这些类型的设计决策 - 单按钮,扁平轮胎屏幕,难看的厚度 - 最终破坏了Fossil可能试图以设计为先,技术第二的任何争论。 与ZenWatch 3一样,Marshal使用Qualcomm Snapdragon 2100处理器,使其比去年的许多型号具有更长的电池寿命,并且响应时间更加快捷。 Marshal包括一系列定制的Fossil表盘,但在很大程度上完全依赖于谷歌日益陈旧的Android Wear。 在我使用手表的过程中,我喜欢它的实际设计 - 尽管它的厚度有点太厚 - 但我发现手表的日常使用最多也是可以接受的。 与其他手表提供的其他输入方法阵列相比,不得不依赖单个按钮和触摸屏令人失望,从多个按钮到数字冠到旋转表圈。 Marshal还缺少心率传感器和任何形式的内置GPS,你不能游泳。 人们当然可以争辩说,这是因为它显然不是为了锻炼而设计的,但是这些功能越来越成为智能手表的常态。 从技术的角度来看,手表的时尚而有缺陷的美学设计弥补了这一点。 如果你的智能手表市场看起来不像智能手表,那就不是了。 如果你正在寻找一款高端,优雅的技术型智能手表,那也不是。 化石Q Nate Fossil Q Nate | 化石 价钱 尺寸 55.4毫米×45毫米×13.5毫米 重量 141克 显示 标准手表,无触摸屏 防水性 50公尺 兼容性 Android和iOS支持 电池寿命 六个月 传感器 加速度计 音频 没有 其他 振动 Fossil今年向市场推出了两种新型智能手表。 更传统的触摸屏智能手表并不适合我,但该公司的混合智能手表呢? 混合智能手表是一个有趣的类别。 他们努力工作,看起来像传统手表,只需一次充电或电池即可提供数天或数周或数月的电池续航时间,同时仍尝试提供一些高科技解决方案,如手机通知或活动跟踪。 Fossil对混合动力车的看法就像一块手表,就像一块智能手表。 根据Fossil的说法,这意味着它使用标准电池,可以提供大约六个月的使用寿命,并具有内置的活动跟踪,一些通知和多个时区。 看那手去吧 化石 该公司向我们发送了Q Nate混合黑色不锈钢智能手表进行测试。 这款腕表采用黑色不锈钢链式表链,与Q Marshal使用相同的简易,免工具可互换表带。 机身也是黑色不锈钢,带有坚固的表圈,手表右侧有两个按钮,第三个功能表冠可以作为按钮使用。 Nate采用比Marshal更大的表壳和更薄的设计,对我来说是一款更美观的腕表。 不幸的是,这种特殊设计有一个主要缺陷。 手表的传统表面是黑色,带有灰色数字,字母和标记,并且没有光源。 这意味着,凭借我可能老化的眼睛,我很难在当前时间之外看到手表上的任何东西。 手表没有背光这一事实加剧了这种情况。 幸运的是,Nate有三种颜色,包括更传统的不锈钢,白色字体和数字。 Fossil Q Nate | 化石 为什么我能看到除了大手和小手之外的任何东西都很重要? 因为这是一种各种智能手表,而且设计非常巧妙。 Nate在其非常传统的设计中融入了适量的技术,让您随时了解情况,但不会经常修补您的手表。 例如,它包括跟踪您的步数,一般活动和睡眠的能力。 您还可以将底部按钮设置为以下四种操作之一:拨打手机,拍照,跟踪预先设定的目标或控制音乐。 选择后,按下该按钮即可触发操作。 这款手表还有一种非常有趣的方式,可以巧妙地提醒您最多六个应用程序和六个联系人的通知。 当您收到来自您选择的任何人或应用程序的提醒时,手表会发出嗡嗡声,并且手表上的指针会移动到您选择的小时标记。 所以,如果我只能保持我的儿子特里斯坦是两个而我的妻子是一个的事实,我知道当手表发出嗡嗡声并且双手摆向一个只发短信的人时。 这是一种非常巧妙的方式,可以帮助您过滤掉您的一天,而无需阅读自己的每一件事。 按下底部按钮可通过将双手摆动到正确的数字来显示日期。 表冠和按钮可让您在时区,闹钟和上次收到的提醒之间切换。 所有这一切都通过在Android和iOS上同样运行良好的应用程序进行管理。 您可以使用该应用设置通知,您的额外时区以及 - 我个人最喜欢的 - 来创建自定义目标。 你需要好眼睛 化石 正如我之前提到的,底部按钮可以绑定到四种不同的动作之一。 其中一项操作可让您跟踪实现目标的进度。 您进入应用程序并创建一个新目标,然后激活它,以便按下底部按钮跟踪您已实现该目标的一部分。 在我的情况下,我决定创造一个目标,我每天会喝八杯水,这大约是推荐的量。 现在,每次我喝一杯水,我只需按下底部按钮就可以标记出来。 当我点击全部八个时,应用程序会通过消息告诉我。 这是超级基本的东西,但也是你很有可能使用的东西。 在我观看手表的过程中,我发现自己错过了更强大的智能手表提供的一些更深层次的联系。 也就是说,Nate Q当然是那种我可以看到自己在一个晚上穿着的手表,当我不感兴趣被打扰时,但是想知道什么时候有人像我的儿子一样重要的是想要联系我。 Fossil的设计第一哲学在其智能手表中失败的地方,这种方法有助于创造一个美妙的混合设备。 Garmin Fenix 3 HR Garmin Fenix 3 HR | Garmin公司 价钱 尺寸 51.5毫米x 51.5毫米x 16毫米 重量 86.1克 显示 1.2英寸透反式MIP显示器 防水性 10个大气压 兼容性 Android和iOS与Garmin应用程序和商店 电池寿命 16个小时到两个星期 传感器 GPS / GLONASS,气压,指南针,心率 音频 没有 其他 先进的健身训练功能,户外导航功能,各种运动配置文件 Garmin的Fenix 3 HR智能手表可能是我最喜欢的,也是我测试过的最令人沮丧的手表。 Fenix 3 HR是一种厚实,坚固的技术,看起来就像你在野外采取的小工具,以增加你的生存几率。 在许多方面,这正是它的本质。 拥有丰富的传感器(GPS / GLONASS,气压,指南针,心率,Wi-Fi,蓝牙,ANT),10 atm防水性和令人惊讶的长电池寿命,可以挤出两周,这就是那种手表露营时你想要戴在手腕上。 它相对时尚的设计也意味着每天愿意运动G-Shock的人的手腕看起来同样精致。 它在Android和iOS上同样运行良好,放弃了两个应用程序商店,用于自己的第一方和第三方手表创作。 但是为了尝试在这么小的设备上做这么多,Garmin设法将这种体验本身搞砸了,甚至对手表进行了最基本的调整,这将是一种长时间的按钮推动体验,它将阻止你进入你的山区 - 远足轨道。 心率图| Garmin公司 与卡西欧以户外为中心的智能手表一样,Fenix 3 HR采用PVD不锈钢表圈和按钮,环绕蓝宝石镜片圆形表盘。 这款手表不支持触控,但五个按钮为您提供了很多与它互动的方式......可能太多了。 屏幕采用高分辨率彩色显示屏和LED背光,可在夜间,室内甚至在明亮的阳光下提供极佳的可视性。 但最值得注意的是手表的电池续航时间长。 通过正常设置和GPS打开,它可以管理大约16个小时。 使用可在需要时自动切换GPS的模式可以获得40小时,如果您只是使用智能手表模式则可以使用两周。 不幸的是,手表既没有麦克风也没有扬声器。 您越深入设备,就越清晰。 Fenix 3 HR的设计首先考虑了运动和活动。 That means even with the support of add-on apps, you're not going to find a lot of the abilities you might have come to expect with less focused smartwatches. There is no way to store music on the watch or check Twitter, Facebook or email, for instance. While there are a number of games, there are very few general apps that aren't designed around an activity. Instead, you'll find a wide assortment of robust hiking, swimming, biking, triathlon, skiing, rowing and golfing apps. Because the watch measures heart rate, and can track and graph it right on your watch face, you'll also find a lot of heart rate data apps. The watch is, in general, very good at saving, presenting and reusing data. Where Casio's first smartwatch is obviously activity-centric, it still feels like you're using a watch. The Fenix 3 delivers the sort of performance that you'd expect from a computer or trainer. With the help of an add-on, for instance, it can gauge the degree of bounce in your step, measure your running symmetry and air time, and look at cadence and stride length. It can even track your stress levels while you're working out and alert you to your lactate threshold (when your muscles are basically exhausted). It's an impressive array of technology packed into a device that doesn't stand out much on your wrist. The Fenix 3's sheer volume of features and apps is also, to some degree, the watch's downfall. The menu system, all controlled with the watch's five buttons, is contorted, confused and often time-consuming. If, for instance, I want to switch to a new watch face using my watch and not the app, I have to press and hold the middle left button to bring up a menu, press the top right button to select settings, press the bottom left to scroll down to watch faces, and then press the top right button twice to first select that and then select the sort of watch face I want. Then, I use the left middle and left bottom buttons to scroll up and down through the list of faces, and press the top right button to select my choice. From there, I have to either manually back out with several presses of the bottom right button, or just hold the bottom left button to return to the home screen on my watch. Heart rate sensor | Garmin I have to confess, I've discovered that between switching watches and just my regular busy, often hectic day, I lack the mental acuity, dexterity and memory to not screw this process up at least once almost every single time. That's a minimum of once. It's not unusual for me to spend a minute or two staring at my watch in frustration and saying awful things about it as I go through the button pressing like it's some sort of technological incantation. The complexity of the watch doesn't stop with navigating its user interface, unfortunately. Everything about this watch seems unnecessarily confusing at times. Where most watches provide downloadable apps, the Fenix 3 lets you download apps, watch faces, widgets and data fields. The distinctions between some of these downloads are still relatively lost on me, but they're all grabbed using your computer or the smartphone app from Garmin's Connect IQ Store. The buttons of the device are a bit less than intuitive as well. The top left button is your power and light button. The middle left is your up button, but is also used to bring up the menu with a long press. The bottom left is your down button, but a long press also returns you to the watch's home screen. The top right is the start/stop/reset button, which also serves as essentially the enter button in a menu. The bottom right is the lap button, and the back button in menus. There is the ability to select what long presses do on the two right buttons, but the options are oddly minimal. For instance, you can't set either button to bring up the watch faces or apps, which seem like they could be the two most common functions for some types of users. Instead you can choose to, for instance, have a long press on the top button launch a Wi-Fi sync and a long press on the bottom button launch GPS. On the one hand, Garmin makes up for this by offering all of the downloads for the watch for free and even opening up the development software and the store to third parties, who are free to create their own apps. But on the other, the storage on the watch dedicated to apps and watch faces is strikingly low. It offers just 32 MB, compared to, say, the 4 GB found in the Casio. Despite all of the negativity I just heaped on the Fenix 3 HR, I remain blown away by its battery efficiency, design and utility in a very focused area. I don't see this smartwatch becoming my daily device — in fact, I took it on a trip to Italy and hardly used it, because it lacked a lot of the apps I like to use from my wrist when traveling — but I can see it becoming my go-to device for workouts, hiking and the like. My personal love of watches and desire to get the most out of wearable tech leads me to believe that this sort of very focused approach to smartwatches may become more popular as the technology and its popularity broaden. Put another way, Garmin seems to have set out to build the perfect activity smartwatch, and the company has come very close with the tech on hand. Garmin also helped push forward the argument for owning not just one smartwatch but several, each designed with specific duties or functions in mind. Razer Nabu Watch Razer Nabu Watch | 雷蛇 价钱 $ 199 尺寸 44 mm x 51.8 mm x 13.4 mm 重量 51克 显示 Standard watch display and 128 x 16 OLED secondary screen 防水性 5 ATM 兼容性 Android or iOS 电池寿命 12 months, seven days for secondary 传感器 accelerometer 音频 没有 输入 five buttons The Nabu Watch isn't exactly a smartwatch; instead, it's a sort of hybrid. The chunky design looks like something created by Casio for hiking and sports. Four buttons arranged around the outer edge of the watch allow owners to slip through timers, a stopwatch, world time and alarms, all shown on the watch's face. A second, smaller rectangular screen, located beneath the main screen, is used to display fitness information and notifications from an Android phone or iPhone. Owners cycle through the smaller screen's information with an inset button located beneath that screen. The watch has two batteries to power the two screens. The main watch screen uses a standard battery with a life of about a year. The notification screen uses a rechargeable battery that seems to last about a week. Two faces | 雷蛇 The result is a not-too-smart watch with an impressive battery life, just enough information to be better than a standard watch, and a rugged design that stands out for the right reasons. The team at Razer actually calls the Nabu watch the "not a smartwatch." The distinction and its particular design come from the Razer engineers going through the "trials and tribulations" of owning a smartwatch. The team decided to make a watch that offered easy-to-access notifications that were quick to pop up, and which had a battery life that lasted as long as possible. And by giving the watch two batteries, it meant that an owner would always be able to at least tell the time. Razer Nabu Watch | 雷蛇 It looked like the sort of half step that, as a longtime smartwatch owner and aficionado, I just wouldn't appreciate. So I was surprised to find that once I had one on my wrist, I was reluctant at times to switch back to my smartwatch of choice. The winning factors for me were the ability to shower and swim with the watch on; the quick, streamlined notification system; and that impossibly long battery life. I often went a week without worrying about the battery. Knowing that even if the notification battery died, I'd still have a functional watch, also helped to reduce even further any worries I had about charging. The biggest selling point, though, was the look of the thing. Checking notifications | 雷蛇 The Nabu Watch is big, but well put together. It features the sort of design that looks purposeful. However, it's not made to encase a tiny touch computer, but rather, to match an outdoor lifestyle. That such a rugged watch is meant to be designed by gamers, for gamers, could almost be ironic to the nongaming crowd. Which is another reason I sort of like it. While the watch does include a minimal version of Razer's three-headed snake logo and the company's black and neon green colors, those not familiar with the brand wouldn't likely recognize it as a bit of gaming culture. The subtle callout to Razer and the focused attention on being a watch that's smart, but not too smart, results in a device that could become one of my favorites to wear. Samsung Gear 3 三星 Samsung Gear S3 Classic (left) and Frontier | 三星 价钱 $ 299 尺寸 46 mm x 49 mm x 12.9 mm 重量 63 g 显示 360 x 360, 278ppi sAMOLED touch display 防水性 IP68 兼容性 Tizen 电池寿命 About three days 传感器 accelerometer, ambient light, barometer, gyroscope, heart rate monitor, NFC, GPS 音频 microphone and speakers 输入 rotating bezel and two buttons The best watch for the iPhone isn't made by Apple. It's a Samsung creation. I was already a big fan of the Gear S3 Frontier when it came out late last year, but Samsung's decision to to its latest smartwatch has pushed my enthusiasm for the device over the top — and the Apple Watch from my wrist. The Gear S3 comes in two designs , classic and Frontier. The Frontier is one of those chunky watches, like something you might wear while hiking or going for a run. It's slightly thick for a regular watch, but considering the fact that it can also function as a stand - alone phone, I'm willing to overlook the additional bulk. Besides , that never really bothered me. The watch includes a bezel that can be rotated to interact with apps, a heart rate sensor, two buttons and a round, vibrant touchscreen face. It's also a clear step up from the Gear S2, Samsung's 2015 smartwatch, which is an important distinction when you start comparing it to Apple's approach to the smartwatch. In 2015, the Apple Watch was the clear winner among the slew of smartwatches that hit the market that year. While the Pebble, a strong contender with support across platforms, was a close second, it was also the sort of tech that required an admiration for how and why it was built to truly appreciate it. 三星 另一方面,Apple Watch是当时市场上所有智能手表中最主流的产品。 ,我将其 与Apple Watch的主要问题联系起来。 “这 是个好消息;坏消息是它最容易理解和使用的原因是因为它仍然牢牢地植入苹果 的围墙内 内容的花园, “ 我写道。 ” 没有其他手表可以完全依赖Apple 的操作系统,并且要将应用程序带到Apple Watch,开发人员必须通过Apple。 Apple设定了这些应用程序的局限性,以及 开发人员可以使用 的手表 传感器和其他硬件的数量。“ 还有其他问题,当然。 Apple Watch 并不是 最好 看的 智能手表 ,它不防水,出于某种原因 , 它不允许自定义表盘或开发人员使用手表的许多基本功能。 但是去年所有这一切都改变了Apple Watch S eries 2.嗯,也许更准确地说一些它做了。 S2为开发打开了大门。 它使手表防水...... 好吧, 不幸的是,没有 真正 的 和 。 虽然这是朝着正确方向迈出的一步,但随着 其他智能手表开始进入市场 ,它越来越感觉太少 , 太晚 了。 Apple Watch没有带来任何重大的新改进,它没有包括许多表面,而且它的圆角矩形外观感觉明显过时。 然后,三星决定在iPhone上以真实的方式打开手表的大门 ,就是这样。 我每天都戴着Apple Watch,每周都 戴着它 , 现在只有在我忘记穿边境时才穿着它。 阻止我将Apple Watch放在表壳中的唯一原因是三星自己的应用程序商店仍然缺少一些 关键 应用程序。 三星 但首先,好。 它很胖,但它看起来和感觉就像一块手表 - 不是智能手表,而是手表。 这要归功于一些不错的设计元素,如不锈钢机身和表圈 , 以及硅胶带。 这个挡板也是我最喜欢与智能手表互动的方式之一。 我很欣赏Apple的智能表冠,但是表圈尺寸更大,使它更容易使用 , 而且 感觉更精确。 该手表还具有多种内置 技术,如GPS,SOS服务,可以快速向预先选定的人发送位置信标,加速度计,陀螺仪 传感器 ,气压计,环境光传感器和心率传感器。 它还包括相当强大的IP68,防水和防尘。 现在我们 来 谈谈电池,这是任何智能手表拥有者的主要问题之一。 因为Gear S3可以作为 独立的手机运行,或者使用蓝牙连接到手机或使用W i-Fi 连接到附近的信号,所以电池寿命就到处都是。 我发现,当它只使用蓝牙时 , 它会持续大约两整天。 当它被用作 独立手机时,它几乎不会持续 8个 小时。 这是一个广泛的 传播,但它让你感受到了什么。 通常,我会进入为期 两天的区域,除非手表与手机失去联系。 这让我们陷入了困境。 Gear S3旨在与三星的手机配合使用。 这就是公司的 成就 ; 这 也 可能 是公司 成功的原因。 所以最好的用例总是与那些手机一起使用。 当您在iPhone上使用它时,您的体验可能会有所不同。 适用于iOS的Samsung Gear S3应用非常简单。 将手表连接到手机后 , 它会告诉您电池寿命并来回传递各种数据。 例如,它可以 - 在您允许的情况下 - 将您的健康数据发送到手机 , 并可以向手表发送通知。 三星 不幸的是,我 发现 手表断电了。 我相信这与在手机后台运行的应用程序有关。 这是有效的,但如果它崩溃或我关闭它,连接就会丢失。 这不是什么大问题,但确实会影响电池续航时间。 您还可以使用手机浏览手表的应用商店。 您也可以使用手表进行此操作 ,但手机上的操作更容易。 虽然该商店目前有大量的表盘选择,包括一些惊人的游戏主题,但它有点轻,对其他东西有点不稳定。 有一堆锻炼应用程序和游戏。 我现在最喜欢的游戏是 水果忍者 的精彩改编 ,使用手表的触摸屏进行游戏。 但我无法加载Spotify或Twitter。 Yelp就在那里,CNN也是如此,但不是Apple Pay或Samsung Pay。 目前还不清楚是否或何时会出现这些问题。 我偶尔会发现新的东西突然出现,但大多数情况下似乎都是表情。 通过应用部门的更多支持,三星的Gear S3可以轻松成为市场上最好的智能手表。 技术上已经存在,如果你只看手表,但硬件实际上只有它支持的软件一样好。 当然,据说,下个月Android Wear 2.0将 与新款手表一同上市 。 OS系统带来的众多改进之一是能够将应用程序直接下载到手表,无论您连接哪种类型的手机。 如果想要巩固其令人羡慕的地位,三星最好开始行动。 防水性 你的手表防水吗? 你可以去潜水吗? 游泳,洗澡,洗手甚至在雨中行走怎么样? 一些智能手表制造商在他们的答案中可能会有点迂回,因为他们的手表能够承受多少潮湿。 这可能是因为他们不想过度承诺。 相反,他们通常根据国际电工委员会提供给手表的IP代码将决策权留给业主。 IPC通常表示为字母IP,后跟两到三个数字。 第一个数字表示设备对固体的防护,如灰尘。 第二种是手表对液体(如水)的密封性。 第三个数字,在我们看过的任何一款手表中都找不到,它提到了手表能够承受跌落或撞击的能力。 代替任何这些斑点的X只意味着手表没有经过测试。 现在,这里是如何解释这些代码: 除Apple Watch之外的所有产品都列出了6颗固体颗粒保护,这意味着它们基本上是防尘的。 对于第二个数字,即涉及防水性的数字,除了其中一个之外的所有数字都属于7或8类。 从技术上讲,7意味着手表可以在深达1米的水中浸没长达30分钟。 这基本上意味着如果你的手表被弄湿了就可以了。但是你真的不应该故意将它淹没或者保持浸没。 由于带有7的手表没有防水喷嘴(5或6)的防护等级,这也意味着你不应该用它们淋浴。 具有8等级的手表意味着它可以在更深的水下停留更长时间,但同样不适用于游泳或淋浴。 然后你有了卵石。 Pebble Time放弃了ISO 22810认证的IP认证。 这是一个单一的标准,如果手表获得它,意味着您可以在30米(或3个大气压的水压)下使用该设备游泳或淋浴。 手表游戏的40年历史与所有便携式游戏共享根源:计算器。 在这一 ,我们追溯了手表游戏的根源,展望了可穿戴游戏为我们带来的未来。

Paragon的Monolith重新发明获得了丰厚的回报

Paragon ,Epic 的类似MOBA的动作游戏,突然看到兴趣和游戏的跳跃,本周开发商告诉Polygon。 该游戏执行制片人John Wasilczyk表示,每周活跃用户数量增加了44%,新玩家人数也增加了44%。 现有的玩家参与度(开发人员定义为每周玩四天以上的人)的比例上升了13%。 回归球员的数量增加了近200%。 这些跳跃都发生在Monolith更新发布之后, Paragon的最新版本比补丁更加重新发明。 这个更新于本月早些时候上线,完全取代了Epic Games免费游戏中的单一地图。 它还改变了许多基本规则,加快了游戏速度,重新制作卡片并调整了大部分角色。 Monolith的新面貌 史诗游戏 结果是,除了更多玩家更频繁地播放,平均播放时间增加了16%,配对时间下降,平均游戏时间下降了7%,或许最有说服力的是,人们退出的频率下降了40%一个活跃的游戏。 Epic拒绝向Polygon提供任何原始数据,例如每周活跃用户数。 “游戏更具竞争力,”Wasilczyk说。 “球员们更喜欢它,而且他们都在坚持下去。” 进化或革命 Paragon并不仅仅是Epic对大规模流行,大规模在线战斗竞技场的一种类似于英雄联盟的游戏。 :视频游戏不能,不应该是静态的,盒装版本,它们需要是为满足需求而发展的标题和球员的需求。 从技术上讲, Paragon仍处于测试阶段。 处于测试阶段可能是更好的方式。 该游戏于2016年初发布,作为一个封闭的私人alpha版本。 它在3月份推出了早期访问测试版,用于该特权的人和一些不错的附加组件。 最后在8月份,该游戏 。 在过去的一年中,虽然所有这一切都在继续,但游戏也经历了一些 ,并承诺将来会有更多。 一直以来,开发人员也一直保持着不断涌现的 。 但直到12月5日,当游戏的Monolith更新上线时,开发人员才真正震撼了。 钉biters “让Monolith走出来对团队起了很大的作用,”Wasilczyk说道。 “它体现了我们对在制品和早期获取的承诺。 “我们期待它的确如此,但到目前为止,这么好。” 或许,这是轻描淡写的。 巨石概念艺术 史诗游戏 在我玩新游戏的时候,我发现比赛更具竞争力,而且胜利或失败的机会更高,甚至可以进入比赛的最后时刻。 换句话说, Paragon的 Monolith提供了比我在Monolith Paragon之前的所有时间中看到的更多的刺耳时刻。 似乎已经实现了稍微缩短比赛的目标,我玩过的大部分比赛都持续了30到40分钟。 那段时间过去了,不像Paragon的老版本,它经常有很长一段时间在试图寻找某人参与或做某事。 或者甚至更长的时间知道你会失败,而且你真的没有任何关于它的事情。 巨石丛林 史诗游戏 进入Monolith毫无准备,很容易认为你在游戏早期就犯了一些灾难性的错误,或者说你做得很好,你确信胜利。 但是一旦你打了很多比赛,你就会开始意识到在比赛结束之前不应该指望输掉比赛。 尽管做了所有的工作,尽管发生了巨大的变化,但Wasilczyk表示团队知道游戏还没有完成。 “我们知道我们还有很多工作要做,而且游戏仍处于测试阶段,”他说。 甜蜜点 通过我的Monolith游戏的第一周,我们可以清楚地看到, Paragon - 你可能已经阅读过的Paragon ,或者是在观看行动甚至是在玩过 - 并不是真正的Paragon 。 那只是一个试验台。 Paragon没关系,我玩了一下,有时候甚至有点痴迷。 但即使在最好的时候,总觉得有些东西只是没有点击基于动作的MOBA。 比赛可能会持续太长时间,远远超过双方确定谁将赢得比赛以及谁将输掉比赛的时间点。 战斗之间,家庭和动作之间的距离,几乎所有事物之间的距离都是光滑的。 我花了太长时间跑步或希望从快走到跑步。 Paragon的卡片系统,这是游戏的项目系统,太复杂了。 所有人物似乎都差不多正确。 这个动作不够动作。 有时我觉得我的角色正在趟泥。 我知道我想做什么,但我的角色根本无法做出足够快的反应。 当你停下来看它时,这听起来像是一切。 而且我想这很多,但是还有一些东西,我非常喜欢推动Paragon的核心理念。 我喜欢这是一款试图重新构想MOBA的游戏,让它变得更快,更有点抽搐。 但结果是一场比赛,在两种类型之间陷入高潮和干涸。 Sevarog在新地图中使用Grim.exe 史诗游戏 我和Paragon的团队见面并交谈过几次。 他们告诉我一些小小的变化,游戏是如何进行的。 从许多方面来说, Paragon都是开发商Epic Games想要创作的完美典范:生活作品,可以发展的娱乐内容,直到找到观众的甜蜜点。 但无论有多少变化,这些变化似乎总是像需要更多游戏的宝贝步骤。 坝段 Monolith更新实质上改变了一切,有些事情发生了变化。 最大,最显着的变化是地图。 该团队抛出了他们称之为Monolith的传统地图。 它变得更小,显然是在球队收到的球员反馈的一年中精心设计的。 在这张地图中没有浪费任何东西,没有任何岩石地形,雾气通道或遇到的路径,这是非常特殊的原因。 遗产地图 在Epic Games论坛上的Decoy11 screengrab 在某种程度上,地图几乎看起来像一个扭曲的阴阳符号。 地图的左右路径根据您正在播放的一侧相互平衡。 该中心被设计为激烈的一对一比赛的路径。 填补路径之间空隙的丛林是一个紧凑的转弯,爪牙和雾墙的迷宫。 如果你玩丛林(我在这张地图中最喜欢的角色),你必须平衡需要提供你的团队卡体验(或Amber)购买卡片升级,以及沿着路径不断的搅拌器和发起者的角色。 左路径设计用于防御两个攻击者的塔。 正确的道路是为两名攻击者设计的,试图击倒一名球员防守的塔楼。 当然,所有这一切都处于一个完美的世界,没有人违背战术(并且还有其他战术可以在游戏中使用)。 东西很快就会变丑。 但不是旧游戏的方式。 巨石地图 史诗游戏 更多习惯于传统地图或更传统的MOBA游戏的玩家可能会因Monolith的小小,以及它感觉多么微不足道而被推迟。 例如,你可以避免攻击,如果你足够快,或者取下一个角色,纸上的人应该能够击败你,只需要在游戏中做得更好。 我发现MOBA和Paragon的这一新作品不仅令人耳目一新,而且还很难放下。 这是一种新鲜的空气,由于害怕不保持竞争力或失去粉丝而变得平庸。 遗产 遗产,即开发人员给出原始地图的名称,不太可能很快或甚至可能在Paragon重新出现。 在可预见的未来,Monolith是Paragon以及团队为改进游戏所做的工作,它的游戏将在新地图上完成。 “我们计划将一切都集中在Monolith上,”Wasilczyk说。 从2017年开始,开发人员将每三周再次发布一个新角色。 他们还计划随着时间的推移继续迭代游戏。 他们希望看到玩家对这张地图做了什么,他们如何对待它以及他们喜欢和不喜欢什么,这样他们就可以做到更好。 TwinBlast的Shadow Ops皮肤 史诗游戏 在地图发布一周后,开发人员已经为游戏卡推出了一个新的制作系统。 它有点粗糙,有点咔嗒声,可以使用,但这是一个开始。 而Wasilczyk告诉我,用户界面团队不断对界面进行传递,以“尝试清新并消除粗糙边缘”。 “我认为Monolith是一个很好的基础,”他补充道。 “我们会看到人们对它的反应,因为他们有更多的时间。 “但这感觉就像一个非常坚实的基础。” 有关

最终幻想的未来15

Hajime Tabata承认: “你知道,我现在不再在手持游戏上工作了。现在它都是游戏机。” 尽管有日语/英语障碍,你仍可以听到他的声音中有道歉的语气。 但他的承认并不令人惊讶。 Tabata可能已经开始在Square Enix开始研究公司最引人注目的移动和PlayStation Portable游戏,但是现在他全都参与了最终幻想15 ,可以说是Square Enix迄今为止最大和最苛刻的项目。 在2012年悄然担任导演角色之后(当时它是“最终幻想与对战13”,一个分拆而非主线头衔),塔巴塔不仅设法引导长期延迟 - 并且,有一段时间,看似注定要失败 - 要发布的项目; 它还全面取得了积极的评价,这是一项罕见的成就,涉及一个困难的,长达十年的分娩过程。 “FF系列一直都是关于你的,你知道,尝试新的东西。” 然而,在2013年我第一次见到塔巴塔时,公司外面没有人知道或者可以预测他在摔跤比赛13中的重要作用。 相反,他只是像Crisis Core这样的便携式项目的鲜为人知的导演:广受欢迎的游戏,但由于他们的平台,他们确实在中途以外被普遍忽视。 我确信我把他当作一种奇怪的东西,一位西方记者特别找他出去,因为他的作品在西方普遍受到忽视。 因为我们第一次见面是因为我们对手持游戏的共同兴趣,当我们说他离开那种格式时,他总是显得有点抱歉,从最终幻想Type-0 HD开始 ,这是一款重新设计在游戏机上运行的便携式游戏。 再一次,那种将过去抛弃的意愿恰恰是“ 最终幻想15”所要求的那种个性。 经过六年的发展,地狱, 15要求坚定不移的意愿将项目剥离到基础,并开始几乎新鲜,丢弃不太有用的部分,甚至改变粉丝最喜欢的元素(如在激烈的女主角的转变中斯特拉到更娴静的Lunafreya)。 塔巴塔说:“整个FF系列一直都是关于尝试新事物的。” “原始的最终幻想诞生是为了创造[Square's]对勇者斗恶龙的一种手段。那是当时流行的游戏,所以[创作者]想超越它,如果你愿意的话。有7个 ,你有一个创造新一代 - 3D RPG。然后用11 ,尝试将在线游戏带入主流。我可能不确定未来最终幻想将如何改变,但有一点将保持不变将是如果愿意的话,真正突破界限和突破极限的精神。“ 最终幻想15 Square Enix公司 这种前瞻性的态度继续引导塔巴塔对“ 最终幻想15”的愿景,因为该公司正在考虑一种新的特许经营模式:生活在单一游戏故事为基础的游戏之后。 这包括许多生活质量的调整,例如对游戏备受争议的第十三章的承诺改革,以及以次要角色为中心的几个附加故事DLC包。 在更极端的情况下, 15还将最终不再是一个单人RPG游戏,并增加了一个多人游戏组件。 “有很多事情我还不能真正谈论多人游戏的未来,”塔巴塔说,“但它会在故事中的某个方面与游戏 - 主游戏相关联。而对于多人游戏功能,我们不太专注于扮演四个主角,而是作为用户自己创造的化身。所以,不要让你和你的朋友像这四个人一起玩,再一次体验他们的旅程,更多的是关于你和你的旅程。你的朋友们在这个世界上相互拥抱。“ Tabata对15的多人模式的描述似乎与它将在主要故事的10年时间跳过期间设定。 流行的思路是,多人游戏组件似乎可以重新利用主游戏的资产,以便让玩家通过合作拍摄故事模式的战斗系统来体验Eos的血统世界 - 一个取代AI控制的伴侣与其他玩家的角色。 “我不希望[15]成为你在玩的一次性体验,你完成了这个故事,然后你就完成了它。 我想要让用户能够享受一年的生活。“ 这似乎是一种有趣的方法,可以从构成Eos的昂贵的艺术资产中汲取更多价值。 也许并非巧合,它也可以连接到Tabata的手持游戏遗产。 虽然它的高清翻拍最终放弃了这个功能,但最终幻想0型是PSP上的多人角色扮演游戏; 不难想象15的在线组件相当于Type-0的辍学合作模式的高规格再现。 随着Square Enix支持两个MMO最终幻想游戏,可能很容易阅读添加一个重要的多人游戏功能15,作为特许经营的永远在线未来的信号。 然而,Tabata不喜欢阅读太多内容。 “很难说这将如何影响未来的最终幻想游戏,”他说。 “同样,该系列一直是关于采取下一步措施 - 挑战和推动技术的界限和人们的期望。所以我觉得每个人在这方面都是不同的。 “即使它可能不是MMO,或类似于MMO,我们希望玩家尽可能长时间享受他们在Eos世界中度过的时光。我们有一年的可下载内容,我们认为我们将能够为玩家提供真正令人满意的体验,并让他们在这个世界上创造更多的回忆。“ 虽然我们不一定能够从Tabata的FF15计划中看出 最终幻想16的形状(甚至存在),但他认为游戏的持续发展是特许经营推动控制台角色扮演游戏迈向新方向的下一步。 - 与传统的“最终幻想”相比,侠盗猎车手在网上的体验更接近。 “这是一种新的商业模式,”他沉思道。 “再说一遍,即使这是一个打包的标题,我也不希望[ 15 ]成为你玩它的一次性体验,你完成了故事,然后你就完成了它。我希望它成为用户可以在未来几年享受的东西,即使在他们完成主要故事情节后他们仍可继续享受。 最终幻想15 Square Enix公司 “正如你在”巫师3“或”GTA“系列等游戏中看到的那样,你们定期更新,对吗?这有助于满足用户群。它为他们提供了新的内容,这是我们的目标之一 - 不仅仅是主要目标之一游戏开发,拥有这个大而开放的世界,还有他们今年计划的可下载内容。在某种程度上,因为我们在全球范围内同时推出所有内容,它将成为一种集体体验。“ 鉴于日本游戏机和游戏机游戏销售疲软,Tabata对近期西部热门游戏的钦佩可能不会太令人意外。 大型主机游戏现在需要国际吸引力。 即便是PlayStation 4也在那里挣扎, 15年是第一个主流的最终幻想游戏,几十年来在其发布的第一周内未能在其本土销售超过一百万台。 对于日本游戏玩家来说,相同的移动设备,一旦称为家用Tabata的销售量减少了一半以上,现在也基本上取代了游戏机。 “我没有任何关于游戏的PC版本的公告,但我们已经针对TECH的新应用进行了不同的创新实验。” 塔巴塔承认:“日本市场已转向手机游戏的想法已经让我大吃一惊。” 然而,他并没有将移动游戏视为威胁,而是将其视为机遇。 “如果人们在他们的智能手机上玩,那么他们中的很多人也在使用社交媒体,对吧?因此,创建15的目标之一就是制作一款可能对社交媒体产生重大影响的游戏。这就是你所拥有的看到这些照片和玩家分享的所有视频,这是一种接触这些观众的方式。我认为我们做得非常好。“ Tabata已经将目光放在了更远的地方,而不是担心当前这一代游戏面临的挑战。 除了为游戏构建DLC和多人游戏之外,他的团队还使用15作为技术测试的试验场 - 测试超出了最近的PlayStation Pro 60 fps补丁 - 尽管目前,这些仍未完成。 很多发布后的技术愿景Tabata对15种声音的探索性比其他任何东西都要大。 对于公司来说,将15作为实验测试平台来说当然是有道理的。 除了是Square Enix制作的最具扩展性的单人游戏之外, 15还有一个区别是在定制引擎上运行的少数游戏之一。 虽然该公司已经在很大程度上转向标准的,现成的技术和广泛的项目外包,但在这方面仍有15项传统。 Square Enix主要在专门制造的发光引擎内部开发游戏,并且似乎对在这一场比赛之外进一步使用引擎感兴趣,类似于最终幻想13的Crystal Tools(也提供服务)作为该游戏续集的基础,以及最终幻想14和勇者斗恶龙10 )。 Luminous Engine的下一个合乎逻辑的步骤似乎是4K系统,如微软的天蝎座和个人电脑 - 尽管Tabata表示,尽管粉丝对PC的需求增加,但该团队目前还没有确定的计划。 “我没有任何关于PC版游戏的消息,”他小心​​翼翼地说,“但我们一直在尝试不同的技术新应用的想法。如果我们找到我们喜欢的东西,那么,也许我们会有消息要宣布。 最终幻想15 Square Enix公司 “我们也是第一次尝试VR开发,这肯定是一种学习体验,”Tabata补充说,承认超越限量版最终幻想15 VR体验坊Enix的雄心壮志在去年的E3上展示。 “我真的不能说我们正在做什么,或者我们目前正在开发什么,但我们已经意识到的一件事是......我们有[主角Noctis的]三个好友出现的情节内容,对吧?因此,如果我们要使用这种VR技术来创造类似的游戏玩法,它实际上不会是一种全新的体验。它只是用不同的技术重新塑造相同的风格,而不是真正的新技术。当然,你可以排序使用这项技术并将VR应用到你已经在游戏中看到的游戏中使用迷你游戏或游戏的其他方面,以使其成为更真实,更模拟的体验。但我们已经意识到这不是我们想要做的事情 - 我们我想把时间花在一个更新的方向上。我们想花点时间,真正弄清楚我们想要把它带进去的方向,然后再扔东西。“ “如果手持式游戏仍将在专用系统上运行,或者它们是否适用于允许您进行游戏并且还可以进行其他操作的设备或设备,我真的不确定。” 贯穿Tabata关于15年未来的思想的共同点就是希​​望用先进的技术做更多的事情,而不仅仅是给粉丝一个他们已经享受过的更漂亮的体验版本。 从这个角度来看,他最近承认15不太可能进入任天堂的Switch可能会让人感到意外。 虽然从技术上讲,转换到Switch将代表与可能的发布后4K和VR野心相反的一步,控制台的便携性和灵活性可能会对玩家与游戏之间的关系产生有意义的改变。 但Tabata对他的表白忠诚,目前还没有任何手持项目正在进行中 - 即使对于一个只在某些时候是便携式的系统。 不过,他承认他个人觉得Switch很有趣。 “鉴于我的记录,”他沉思道。 “...我曾经从事手持游戏的工作,但我也参与过游戏机游戏。所以Switch同时兼顾的事实对我来说非常有吸引力。我真的很想提出想法和如何利用该技术以及如何在技术上创造最佳体验。但我还不确定我是否拥有它。 “你把你的Switch放在电视机前面,然后你在大屏幕上播放,然后把它拿出来,把它放在桌子上。它变成了一个显示器。你拿出两个Joy-Cons,然后你和朋友一起玩......它并不止于此,因为在我看来,如果你可以拿这台新的显示器并像平板电脑一样使用它,并且就像你一样在它上面播放不同的应用程序,那将是非常完美的会在你的iPhone或你的Android上。所以基本上,它在一台机器上完成三项任务。它有点像梦想机器。“ “虽然我现在可能没有为此做任何工作,但很多员工对Switch非常感兴趣,”他说。 “我自己包括在内!开发团队中的许多人都年纪大了;他们结婚了;他们有孩子。他们想做的事情之一就是创造一些他们也可以和孩子一起玩的东西,或者他们的孩子可以例如,他们自己玩。“ 最终幻想15 Square Enix公司 像许多游戏爱好者一样,Tabata似乎不相信任天堂的声明,即Switch应该是一个传统的控制台而不是手持交叉设备来取代Wii U 和 3DS。 他说,如果有的话,它更像是一种过渡性设备,它可以说是便携式游戏不可避免的转变。 “你有Switch,而且你有智能手机。我不确定手持游戏是否仍然可以在专用系统上运行,或者它们是否会出现在允许你进行游戏和其他事情的机器或设备上。它是很难说。 “这可能就像云游戏一样。长期以来,有人说,'哦,这就是未来。' 也许未来是云游戏,但它并没有像人们预期的那样起飞。也许一旦它变得更加主流,当事情对客户端发生的事情以及发生的事情更加明确服务器方......那么事情真的会开始起飞。 “如果云游戏成为主流,我不认为你能够在手机上玩游戏,开始玩一会儿,然后说,'哦,你知道吗?我想在大屏幕上播放,然后把它放下来玩完全相同的东西 - 从你离开的地方开始 - 在电视上播放。“ “这就是这种生活,呼吸的环境 - 它是流动的; 它正在移动; 它不断发生变化...我认为你可以在未来的资本大会上看到游戏,甚至可以更进一步。“ 所以不,Tabata不再适用于掌上游戏,但也许这是因为在他看来它最终都是一样的。 随着游戏技术的成熟和平台融合的能力和潜力,障碍最终可能会崩溃。 移动,手持,便携,PC:最后,他说,可能没有真正的区别; 从这个意义上说,Switch是游戏不可避免的发展方向的先行者。 “游戏玩家之间绝对需要或渴望,这是一款基于云的游戏设备,可以让你自己选择玩游戏,也可以让你在大屏幕上玩游戏。” 他停顿了一会儿,然后跳到个人轶事上。 “我的女儿 - 她实际上并不是用控制器玩游戏。她太习惯在触摸屏上玩了。我玩了她的游戏15 ,因为她已经习惯在触摸屏上玩,所以她拿起了控制器,说,'你玩这个吗?' 经过几次尝试,她能够或多或少地弄明白,但最终,她仍然更习惯于在触摸屏上玩。 “一旦她这一代人起步并开始,你知道,创造新的东西,那可能成为标准。触摸屏可能会超过控制台。” 无论游戏如何交付,Tabata都认为最重要的考虑因素是技术与发明的相互作用。 他非常自豪地看到这些因素如何在15中汇集在一起​​,以及他的团队如何继续将游戏作为进一步创新的平台。 “我们专注于在15年内实施两项主要技术,”他说。 “首先是人工智能,就像在党员中一样。我们还查看了天空等元素的程序显示,例如如何在24小时的周期内跟踪白天到夜晚的变化。通过实施这些功能,我们也能够改变玩家体验这个世界和整个游戏的方式。这是生活,呼吸的环境 - 它是流动的;它在移动;它在不断变化。所以最终,我认为你将能够看到游戏在未来充分利用它,甚至更进一步,环境,你可以真正实时改变,以及类似的事情。“

文字冒险从死里复活

很容易将文字冒险视为过去时代的遗物。 当艺术和动画对于当天的计算机来说太过记忆密集时,它们就达到了目的。 他们受到一代玩家的欢迎,他们认为选择自己的冒险小说很整洁。 然后,它们消失了,被大量插图冒险和带有丰富(ish)对话树的游戏所取代。 因此,当一个男人说,实际上,不,文本冒险有一个很大的未来,有一种诱惑,将其视为幻想。 但鲍勃贝茨有一个观点可以推翻对一般奄奄一息的流派的看法。 他在谈论语音识别。 “想想在你的车上玩游戏,”他说。 “所以你的交通堵塞了,你的蓝牙上就有了这个游戏。 你上下班的时候正在玩这个游戏。 这是一种尚未完全开发的艺术形式。“ 个人助理小工具Alexa的工具,这使得开发人员可以为该设备创建交互式冒险游戏,从而推动了语音控制游戏的承诺。 其中之一就是Jagex的 ,完全使用语音控制。 鲍勃贝茨 打开游戏 互动小说倾向于假设虚构的场景,然后通过直接通过文本解决拼图来让玩家弄清楚如何继续。 因此,如果玩家面对一扇门,他们可能会写“打开门”,这将会起作用或者不起作用。 文本冒险有自己的语言,玩家可以通过反复试验来学习。 但是这种语言基本上归结为与对象,空间和NPC交互。 “这是一种不同的感觉,这是一种不同的体验。” 一些文本冒险提供了多种选择,但对于硬核,只有开放式输入才能实现。 贝茨说他对多选或对话树没兴趣。 他的比赛往往是线性的,非常强调幽默。 你解决了这个难题,然后进入下一个难题。 在20世纪80年代写过文字冒险和互动小说,首先是Infocom,然后是他帮助创建的传奇娱乐公司。 除了Steve Meretzky之外,他还帮助发布了施法者系列以及Timequest和Arthur:寻找神剑 。 其中一些游戏包括插图,但它们主要是关于文本。 近年来,他一直忙于国际游戏开发者协会的高级职位,并在Zynga担任管理职务。 现在,他正在进行一项新的文本冒险活动,名为Thaumistry:In Charm's Way ,最近通过了 。 他计划在今年夏天发布游戏 - 一个现代魔术的幻想故事。 Thaumistry:在Charm的方式 鲍勃贝茨 艺术与误导 尽管有超过800名支持者的热情,但公平地说,文本冒险并不是一个活跃的熔岩领域。 的揭示了相当苗条的选择,其中大多数是多选游戏。 贝茨是一个真正的信徒。 “这种游戏风格的开放性使你感觉好像在那里,”他说。 “你可以自由地调查这个世界并询问你遇到的角色。 “每个人都希望将事情置于火上。” “在只提供固定路径的冒险游戏中,这种游戏性并不存在。 所以这是一种不同的感觉,这是一种不同的体验。 我甚至不会说一个比另一个好。 他们只是不同。“ 我问贝茨,他的比赛中是否缺乏艺术资源。 如果我现在为他的比赛提供价值10万美元的艺术品,他会接受吗? 他说不。 艺术往往误导了为文本设计的游戏玩家。 “我很早就决定不会有图形。 让我们说你在一个宴会厅的场景中,有一个维京人坐在桌子旁,桌子前面有一个银色的圣杯。 我所写的都是维京人,桌子和圣杯。 艺术家将要做的是让它更有趣。 他们要把火把放在墙上。 火炬将着火。 每个人都想要把事情搞得一团糟。 他们将专注于错误的事情。“ 贝茨补充说,也许他愿意将价值10万美元的艺术作品用于专门设计艺术品的游戏。 鲍勃贝茨 保持火焰活着 他喜欢写这些游戏,因为创作的行为本身就是一种谜。 他必须设法预测玩家将采取的许多可能行动,并对他们做出回应。 当他们的怪异反应得到实际回应时,玩家喜欢它。 即使他的写作风格没有改变,他现在可以输入更多可能的回复,以及更多的同义词,这将使玩家的生活更加愉快,创造更少的“我不理解XYZ”的时刻。 他的比赛也为我们这些需要帮助的人提供了指导和提示。 贝茨希望那里有足够的人来保持文本冒险的火焰,并且可能会像口语书籍变得流行一样点燃口语游戏。 “我希望这将是未来。 我想制作更多像这样的游戏。 我喜欢这种类型。 这很有趣。 玩起来很有趣。 不,我不认为这只是一种怀旧的事情。“

鬼魂侦察:玻利维亚的幽灵

Polygon最近访问了位于法国巴黎的Ubisoft总部,深入探讨了下一代Ghost Recon游戏的制作过程。 这个故事是系列中的第一个故事。 Ghost Recon宇宙的部分吸引力在于其奇特的环境。 成为汤姆克兰西虚构的美国陆军特种作战小组的一部分是保持匿名。 你的名字永远不会被人知道,你的同事可能会被你的同胞们忽视。 但从好的方面来说,你可以环游世界,参观遥远的地方并杀死最有趣的人。 对于标志性系列的下一个标题,育碧正在全力以赴。 Tom Clancy的Ghost Recon Wildlands将特许经营权带到玻利维亚,这是一个内陆的南美国家,以其崎岖的景观和令人惊叹的生态多样性而闻名。 该游戏也将成为整个公司的里程碑。 Ubisoft表示,当Wildlands于明年3月初发布时,它将成为公司有史以来最大的开放世界动作冒险游戏。 为了重现世界这个独特地区的巨大部分,Ubisoft的团队必须对这个地方非常熟悉,也许开发团队中没有人比Benoit Martinez更了解玻利维亚。 Wildlands的首席艺术家和技术艺术总监Martinez是2012年在那里旅行的30多位设计师团队的一员。他在这个国家度过了两个多星期,在数千英里的距离内捕捉游戏的参考资料。 “第一步是去那里,”马丁内斯说,“派遣一个团队几个星期来真正调查这个国家。四个团体分裂到各个方向 - 从北到南,从东到西 - 带走数千人我们带回了几个小时的视频,采访和刚刚在野外拍摄的镜头。 由玻利维亚拉巴斯的Ubisoft艺术团队拍摄的图像 多边形 “我们正在拍摄商店,人们家门口以及引起我们注意的任何建筑物的所有细节。我们想要了解它们是如何组合在一起的,我们返回的是我们花费的大量数据更多的时间在法国只是解析它而不是实际拍摄的照片。但这非常重要,因为那之后的几年之后,我们的参考数据库才能起作用。“ 最终结果是团队用于为每个位置设置基调的一系列制作视频,但也是一种剪贴簿。 这些11×17英寸螺旋装置的书中有几个坐在巴黎郊外的工作室的桌子上,大量的狗耳朵,并标有便利贴。 对于马丁内斯来说,这些书既是一种财富,也是一种工具。 “这场比赛是我们在很长一段时间内梦寐以求的。” 在鬼魂Recon Wildlands的一个有薄雾的森林谷。 育碧 在风车上倾斜 马丁内斯说,玻利维亚的一个独特特征是其地区的多样性。 在他们的旅行期间,他的团队能够编制11个不同的生态系统,其中一些生态系统仅存在于安第斯山脉附近。 但将它们编织在一个合理的游戏世界是一个挑战。 “我们在地图上需要这么多空间的原因是因为我们想要这么多不同的环境,”马丁内斯说。 “如果我们放入一切,它看起来就像一个迷你高尔夫球场或其他东西。所以我们需要传播空间,变大。” 为了实现他们的目标,马丁内斯和他的团队开始从头开始创造一个虚构的玻利维亚合并。 第一步是手工雕刻地形,在他们认为可能需要的地方添加山脉和田野。 但是,当他们在如此庞大的地图上工作时,你如何保持这样一个庞大的团队(育碧拒绝给予人数)一致的艺术家? Martinez说,其中一个秘密就是根据地质学家对侵蚀过程的理解来创造工具。 该地图显示了育碧研究团队在玻利维亚旅行期间的路线。 多边形 “你必须考虑河流是如何运作的。” 他说。 “河流如何塑造地形和植被?...如果您可以定义这些规则,您可以开始使用特定工具自动将它们提供给您的图层。或者,至少,您可以与您共享相同的方法整个团队,每个人都可以说同一种语言。 “例如,如果我们采取地形,我们采取两个不同的山,一个大,一个小,他们是非常不同的,”马丁内兹说。 “水流带来一些沉积物,沉积物进入山谷,所有的岩石颗粒都被运走,因此悬崖顶部将被侵蚀。悬崖将变得不那么清脆,山谷将开始形成。会知道在哪里放置湖泊和其他河流。“ 通过对地形如何自然形成的理解,马丁内斯说他和他的团队能够以逼真的方式创建指南和实际工具来塑造土地,总是用他们的地面图像进行检查,以确保他们获得整体感觉恰到好处。 “一旦你理解了这个逻辑,你就可以开始将这种东西集成到游戏中。你可以手动应用它,或者你可以开始定义算法以帮助艺术家。” 他说,这种对细节的关注使他的团队能够将他们的玻利维亚版本制作到非常精细的水平,甚至可以定义土壤本身与地方的差异。 Ghost Recon Wildlands的完整世界地图。 一个版本显示区域和城市,而另一个版本显示不同的生物群落如何划分。 反过来,这影响了大约500万棵树和200万棵灌木和岩石的位置。 “土壤,海拔高度,陡峭程度,水与否的接近程度......所有这一切都是由植物实际生长的生物群落所决定的,”马丁内斯说。 “对于每棵树,我们根据对每个生物群落的理解来确定它的位置。如果有一些水,我们想在那里使用更多的特定物种,也许我们想让它们更大或更密集。我们开始定义草的规则......以及水的存在会如何影响它们的颜色,以及它们如何密集地生长。阳光如何影响每棵树?我们也计算了它,然后我们绘制阴影图我们制造的山脉和决定的树木可能会变得更弱,或者没有那么大。也许他们需要完全成为一种不同的树。“ 最终结果,马丁内斯说,这是一个郁郁葱葱和多样化的景观,玩家将喜欢步行作为步兵探索,或与他们的小队一起穿越乡村。 “如果有人去过玻利维亚,”马丁内斯说,“我希望他们能够认出一个特定的地方。对于从未去过那里的人,我希望他们能够看到他们可能真正能够做到的事情。看看他们是否亲自前往那里。“ 稻草人 但是,虽然育碧的荒地是玻利维亚的一种地理性的娱乐活动,而不是以细微的细节来代表这个国家,但地图的几个区域更多地被设计为特定的地标。 没有他们,马丁内斯说,球队根本无法做到国家正义。 拉古纳科罗拉达(Laguna Colorada)或红色泻湖(Red Lagoon)是位于玻利维亚西南部高原地区(称为高原地区)的浅盐湖。 马丁内斯说,他的小团队花了一整天的时间去那里旅行,但是由于它的努力,它已经能够制作出非凡的游戏内传真。 玻利维亚波托西附近的“红色泻湖”拉古纳科罗拉达(Laguna Colorada)主要由火烈鸟居住。 左边是Benoit Martinez的照片,右边是他的团队在Ghost Recon Wildlands的娱乐活动。 Benoit Martinez / Ubisoft 一支独立的团队从玻利维亚第三大城市拉巴斯(La Paz)沿着北永加斯路(North Yungas Road)沿着科罗伊科(Coroico)进行了漫长而危险的驾驶。 Yungas Road被称为“死亡之路”,是一条40英里长的单车道,刻在悬崖边。 这两个城市之间的唯一道路之一,贯穿玻利维亚最美丽的阔叶林。 它也是每年数百名驾车者死亡的原因。 在左边是玻利维亚Ubisoft团队的“死亡之路”收集的静止图像。 右边是Ghost Recon Wildlands的娱乐活动。 育碧 另一个里程碑是火车公墓。 这个交通畅通的旅游目的地就在玻利维亚的乌尤尼(Uyuni)城外,是一个生机勃勃的19世纪后期蒸汽机车的小队。 最初由一群为当地铁路公司工作的英国工程师带到这个国家,当玻利维亚的采矿业崩溃时,他们在20世纪40年代基本上被抛弃了。 左边是Uyuni外面团队捕获的火车墓地图片,右边是Ghost Recon Wildlands的重建图片。 育碧 马丁内斯和他的团队还试图重建玻利维亚着名的银矿,就像在波托西市附近发现的那样。 自16世纪以来不断开采,该市现在是玻利维亚一些最贫困的土着人民的家园。 马丁内斯和他的团队遇见了他们,并在他们工作的山下旅行。 “几个世纪以来,人们一直在那里挖掘,”马丁内斯说。 “这是相同的地雷,地下就像一块瑞士奶酪。他们只是在早上在市场买一些炸药,然后他们就去那里炸掉一些岩石,希望它不会掉下来他们。 “这是你必须要亲自看到的东西。当然,这对我们来说有点令人震惊,我们面前的现实和真相,但它是如何对这个国家和我们所有人真诚的重要部分在那里相遇并且对他们的故事说实话。“ “这是你必须亲自看到的东西。” 通过与玻利维亚人民共度时光,通过询问他们的生活和经历,马丁内斯和他的团队相信他们能够真正让游戏世界感觉真实。 他们的轶事逐渐渗透到游戏环境的各个方面,甚至影响了游戏世界中非玩家角色和平民的设计。 马丁内兹说,在地图的每个区域内,人口的行为都不同。 每个地方都有自己的产业,以及自己独特的生活方式。 “我们有一个完整的NPC议程,所以他们真的生活在这个世界上,”马丁内斯说。 “他们晚上睡觉。他们起床。他们去上班。无论你是否与他们互动,他们都过着自己的生活。” 马丁内斯在玻利维亚期间曾经遇到过一次遭遇,并最终影响了游戏中虚构的敌人圣布兰卡毒品卡特尔的图像。 从Benoit Martinez通过玻利维亚旅行的稻草人的照片。 Benoit Martinez / Ubisoft 马丁内斯说:“就在不知道中间的一条道路的边界上,我们找到了这个完美的稻草人。” “我们问玻利维亚人,'他妈的是什么?' 他们告诉我们那里有一个定居点,或者一个村庄。稻草人说的是,'你不受欢迎。如果你没有善意,或者你要抢劫,我们你就是不欢迎。' “这对人们来说是一个稻草人。但是当你只是开着车而且你开车经过时,你只是勉强喘不过气来。我们不得不走出去向这些精彩的人询问它。” 最终,故事团队借用了这一形象,成为圣布兰卡贩毒集团使用的一些宗教图像的基础。 我们将在新的一年中更多关于Wildlands的叙述。 玻利维亚干旱的山地生物群落,以Ghost Recon Wildlands为代表。 在左边,你可以看到一个无线电塔转换成圣布兰卡毒品卡特尔的宗教偶像。 育碧 直接行动 在机械方面, Wildlands将成为Ubisoft令人难以置信的雄心勃勃的游戏。 正如Polygon在6月份的E3之前学到的那样,整场比赛 。 “整个体验都是从头开始构建的,能够由AI队友支持自己玩,”主要游戏设计师Dominic Butler当时说道。 “然后,随着朋友的到来,他们会被提供。无论你的朋友发生什么事,你都能够团结一致,继续畅通无阻。” 但它也是Ghost Recon宇宙整体音调的变化。 美国军队的制服,防弹头盔等都清晰可辨。 这一天的顺序是Ghosts融入其中,长发,并穿着便衣在当地人中间生活。 “特殊行动和特殊任务之间存在差异,”资深制片人Nouredine Abboud在6月份表示。 “玻利维亚的任务是长期的。你会花很多时间在敌人后面,并且背景中会发生许多事情。即使在游戏玩法方面,这也是一种有趣的想法,令你感到兴奋”不只是在那里只是做一次特殊的操作攻击或只是为了执行这三个人。“ 在玻利维亚的撒拉地区有巨大的盐滩,就像育碧团队重建的那样。 育碧 简而言之, Wildlands将比过去的系列更像是一个开放的世界体验。 玻利维亚的创建方式将鼓励玩家探索荒野和城市空间,制定自己的战略,并利用他们拥有的资源,武器和技能即兴创作。 为此,游戏中的某些位置需要特别注意。 “在任务区的情况下,或者如果你真的靠近敌人的营地或特定的东西,我们必须非常精确,”马丁内斯说。 “我们有工具可以帮助我们定义规则,如何放置物体或以更大的比例雕刻地形或更复杂的物品。但我们总是觉得,一旦你应用这些,必须在曲线内部定义很多艺术控制。各种规则。 “也许我们希望每棵树之间有这样的距离,所以我们确信当玩家从某个方向接近营地时,它会为玩家提供良好的掩护;这些东西。所以关键是要给艺术家最大的控制量 - 最好的控制 - 但也要在很大的区域范围内进行控制。因此,当涉及到控制时,'到草地到山上'是我们开始时的关键概念。我们如何控制两者,同时为两者设计?“ 例如,Ubisoft玻利维亚的道路网络很大,总共超过800公里。 马丁内斯和他的团队建造它们的方式与他们使用各种算法构建陆地本身的方式大致相同。 为游戏的敌人推动寻路AI的相同方程式被用于绘制道路,蜿蜒穿过山脉和穿过山谷连接大城镇。 然后,在需要时,艺术家将它们按摩到位,以满足任务区域内的特定要求。 为了提供多样化和即兴创作的机会,还需要密度。 因此,同样的过程重复了四次,一次是大型干线高速公路,然后一次又一次,一直到狭窄的人行道,切入丛林,没有在任何地图上标记。 超过150公里的铁路设计大致相同。 正如现实生活中的靴子对地步兵一样,天气将在游戏玩法展开的过程中发挥关键作用马丁内斯说。 11个不同的生物群落中的每一个都有自己的气候和自己的周期性天气事件,包括季风般的倾盆大雨,这些倾盆大雨将导致树木弯曲和摇摆,并使玩家和敌人的视觉模糊不清。 目标是让玩家更加沉浸在这个世界中。 当然,每个游戏开发者都这么说,但马丁内斯在他的演讲结束时展示了Wildlands视觉保真度的一个特别惊人的例子。 在游戏内天气效果的引擎内演示结束时,马丁内斯将游戏的摄像机高高地移到了山上。 在一个小村庄上方数百英尺的狭窄山谷边缘,有一层薄雾。 沿着屏幕右边滑动表盘,Martinez引起了Ubisoft专有的Anvil发动机 - 这是他的团队在过去四年中一直在关注的高度定制版本 - 并且从天空降低了太阳和月亮。 车架中央的一盏路灯显示有几辆车在昏昏欲睡的街道上行驶。 但是在丛林深处爬上山腰的距离是一些闪烁的灯光。 它们是在树冠下面燃烧的篝火,它们的光线在公里外的树叶上过滤。 “你想在晚上进行攻击,”马丁内斯问,“或者你想在白天进行攻击吗?因为敌人可能在晚上睡着了。当然这取决于你正在攻击哪个区域。 “但是这些地方你只能在晚上发现它们。它们是森林里的小敌人隐藏的地方,这是发现它们的唯一方法。”

与猎物一小时

我应该写关于Prey的文章 ,但我不知道你是否应该阅读有关它的任何内容。 事实上,在上周的第一个小时后,我希望我没有。 这不是一件坏事。 游戏预发布的现代炒作周期是详尽无遗的。 对于最低调的AAA版本,没有太多的空间可以留下秘密或重大漏洞。 对于预告片来说, 在游戏结束之前 ,几周甚至几个月都会显示游戏结尾的镜头并不罕见。 我不知道这种暴露会破坏猎物 。 但是自从在第一个小时之前发布之前就已经尽可能多地忽略了这个游戏,我确实认为在Arkane的最新游戏中有一些特别的事情可能不像我在盲目时那样干净或严重。 。 所以这就是你需要了解的关于Prey的内容 ,而不知道如何消除这种优势。 我不知道你在播放之前是否应该阅读有关Prey的任何内容。 在游戏的一个介绍区域之外, Prey在很大程度上是一个开放的,可探索的空间,你可以随意移动,尽管有危险。 从基本的游戏玩法角度来看,我很惊讶 - 也许是因为我一直在避免过多关于游戏的信息 - 在多大程度上Prey类似于BioShock系列等第一人称动作冒险游戏。 在某种程度上,这并不奇怪,因为有一些BioShock老兵在游戏中工作,但Prey也在System Shock游戏及其开发者Looking Glass以及后来的Ion Storm中分享了一个鼓舞人心的血统。 猎物是完全不同的主题,而不是Arkane的另一个旗舰系列,Dishonored。 如果耻辱是一个宫廷阴谋和暗杀的“鲸鱼朋友”世界,那么猎物就会发生在灾难中的空间站上。 但是在它的哲学中, Prey和Dishonored在90年代末期 - 早期的PC游戏复兴中挖掘了相同的起源,这些游戏由Looking Glass和Ion Storm的Thief,Shock和Deus Ex游戏提供动力。 羞辱显然是从小偷和Deus Ex借来的。 猎物借用了维恩图的另一半。 在实践中,这表现在许多方面。 在Prey中有一个真正的科幻鬼屋,而且作为Morgan Yu - 无论是男性还是女性,你开始游戏时你决定游戏 - 你的生存取决于揭开Talos I的神秘面纱。许多令人不安的图像几乎立刻让我跟在Prey身上,并且不难在Shodan的干扰和破坏系统冲击中的主角和Talos I上发生的非常糟糕的屁股之间划清界线。相似之处并非如此停在那里,但我不想太过深入。 当您探索Talos I时,您会发现Neuromod技术可以访问一系列控制论增强的特殊能力,从黑客攻击到巨大的体力壮举。 这是以“玩你的方式”的营销方式友好的方式收费,这是......老实说。 它甚至在我玩的游戏的构建中。 但是尽管如此, Prey的技能系统似乎适合于发现和实验,即使在我短时间内对游戏感到有益。 当我拿到早期的黑客攻击点时,我很高兴能够进入那些原本会被切断的空间,但是当我看到破碎的门和接入点时,我感到无聊,因为我没有采取修复技巧。 除了隐藏在可破坏的门后面或破坏但可修复的机器内的类型标准供应缓存外,您可以采取的技能似乎对您导航世界的方式以及您如何有效地避免战斗产生明显影响,我在游戏中的时间,似乎是你可能想要和/或需要做的事情。 有武器,战斗是一种选择,但你会发现的枪支弹药最初是稀缺的,似乎不适合你将面临的威胁 - 特别是当它们最初可能不是威胁时。 我正在谈论你可能知道的事情,如果你看过Prey的预告片,但是在我玩游戏的时候,即使我知道了Talos I的侵扰功能的基本参数,它也不止一次让我感到惊讶(和我确信那里的Arkane和Bethesda工作人员对我跳到椅子上时笑得很开心。 Prey在管理未知的恐怖事件的早期做了很好的工作,用简单的工业扳手击败了未知的生活垃圾。 现在很难知道这有多少或不重要。 我的一部分希望Prey不希望战斗成为一个好的选择,鼓励探索和避免。 我不知道这是怎么回事。 但是我希望无论它如何摆脱, Prey会在第一个小时内保持它所持续的烦躁和悬念。 还有更多,我不是在这里说,其他游戏是Prey让我想到的,它特别成功的方式令人惊讶。 但是我不打算谈论它们,因为如果你读得太多,那么第一个小时就会有一些强烈而有效的东西,你会失去它。 而且我希望Bethesda和Arkane找到一种让人们感兴趣的方法,这种方式不会浪费Prey的开场变得如此正确。 2017年5月5日, Prey出现在PC,PS4和Xbox One上。

理查德加里奥特:男人,神话,恶作剧

在他的自传早期,理查德加里奥特将自己描述为一个讲故事的人,一个纱线的爱好者。 在阅读了他的新书,里面塞满了der der-do的故事后,我通过Skype采访了他。 真实的形式,他几乎用轶事回答我的所有问题,偶尔挥舞道具进入迷你凸轮。 他像Toastmaster Grand Wizard一样练习。 我熟悉他讲述的一些故事,因为我刚刚在他的书中读过这些故事。 其他人只与所提出的实际问题有一个瞥见关系。 但无论如何,他是一个有趣的老海湾。 在视频游戏的精英导演 - 百万富翁游戏设计创新者俱乐部 - 他可能是你最容易邀请参加晚宴的人。 你可能会想到加里奥特是那个写过Ultima游戏然后买了太空票的家伙。 但他的回忆不仅仅是帮助塑造视频游戏和访问国际空间站两周的乐趣。 他探索了泰坦尼克号。 徒步前往南极洲。 建造了惊人的鬼屋。 我父亲是一名宇航员 加里奥特并不像21世纪的查尔斯·福斯特凯恩(Charles Foster Kane)那样将自己打扮成一座豪宅,与他的美元和玩具相隔绝。 他在那里,生活得很大,在快乐的生活水坑中嬉戏。 这足以让我们其他人感到嫉妒,甚至可能是一种讨厌的憎恨。 毕竟,我们中有多少人可以说,“我父亲是宇航员。” 然而,即使他承认他出生的好运(在书的开头段落中)和美国科学精英中的奇妙特权的培养,也不可能剥夺他的成就。 成为理查德加里奥特已经付出了很多努力,而且还有很多成功。 这说明他花了很多时间来谈论他如何去太空,就像他在太空中所做的那样。 他一生都在追求一个极不可能的梦想。 一次又一次,他被法规,金钱问题和厄运所挫败。 但他最终到了那里。 我们的奖励是关于空间站生活的一堆欣喜故事,特别有趣的是如何在太空中捣乱。 加里奥特很高兴谈论他的缺点 关于加里奥特,还有其他一些我喜欢的东西。 这些旧时视频游戏开发英雄中的一些人在他们的晚年已经变得狡猾。 作为一名采访者和一名记者,我发现其中一些人嫉妒他们精心构建的神话和声誉。 加里奥特很高兴谈论他的缺点,例如他的特权的眼光,南方的职业关系以及他自己倾向于躲避无聊的琐事。 他唯一能防守的是他的新游戏“阿凡达的裹尸布” 。 但我们稍后会谈到这一点。 首先,让我们深入了解大西洋的底部。 加里奥特带着他的新书 Rick Kern / Getty Images 泰坦尼克号的斗争 他的自传 - 与大卫·费舍尔共同撰写 - 被称为“ 探索/创造” 。 从一开始,加里奥特就把我们拉进了探索的东西,把我们扔进了一个潜水器,他正在看着泰坦尼克号幽灵般的轮廓飘过他的窗户。 你知道吗,就像我和你在那部电影中所做的一样,除了他就在那里,而不是坐在Netflix面前。 无论如何,长话短说,出现了问题,并且潜艇被困在注定的班轮的方向舵下。 加里奥特解释说,在这种情况下恐慌是没有意义的。 但他很高兴承认在水下12,415英尺的地方慢慢窒息时会非常害怕。 无论如何,经过几个小时的盯着即将消灭的棺材之后,上面的棺材找到了一种解放车辆的方法,而加里奥特却活着告诉这个故事。 他坦率地说明了自己勇气的局限性。 他对危险的运动或寻求刺激的兴趣不感兴趣。 他只是喜欢参观非常酷的地方。 他对经历的渴望略大于他对后果的恐惧。 像许多现代传记一样,这本书将自己定位为生活指南,自助式精简版。 但实际上,它没有什么可说的了:你喜欢的一点点对你有好处。 对地方的探索一直是他生命的重点,但他要做的就是创造别人想要消费的东西。 对于我们这些受电脑和电子游戏历史影响的人来说,这里有很多值得欣赏的地方。 加里奥特被提出要好奇,因此,当计算机首次亮相时,他想知道如何使用它们。 当龙与地下城成为一件事时,他想玩。 D&D主要是关于制作故事,这使他回想起自己对托尔金所有事物的热爱。 Tolkien + D&D +科学培养+紧急计算机=制作视频游戏的孩子。 他从电脑商店用拉链袋卖掉了它,在十几岁的时候,他赚了零用钱。 一份副本最终落入一位加州企业家的手中,他不顾一切地想要从这些新奇的游戏中杀人。 游戏发布后,加里奥特突然变得令人作呕。 他对第一场比赛并不满意,所以他做了另一场比赛,并称之为Ultima 。 他和他的商业头脑的兄弟聚在一起创建了一家名为Origin的公司。 Ultima系列现在被认为是角色扮演游戏开发的核心,直到开创性的Ultima Online (1997),它与任何其他游戏一样,为MMO铺平了道路。 Ultima Online 起源 视频游戏中的生活 Garriott与游戏相关的故事始于他希望将代码转换为可由玩家操纵的可探索世界。 他写了很长时间的战斗,以保护他的艺术视野,即使他与流行的智慧不同步。 还有一段关于他与Electronic Arts的命运多么关系,该公司于1992年收购了Origin。我曾预计Garriott会对基本上解雇他的公司表示严厉批评。 但在书中,他坚持不懈地做出错误的决定,并且不适应强烈的公司竞争的零和文化。 尽管如此,在我们的采访中,他还是更有说服力。 “不同的工作室都会参加一个大型会议并讨论我们所有的产品。” 他回忆说。 “我会说其他工作室的所有正确的事情,我会赞扬他们的工作。一个上升的潮流引起所有船只,所以让我们给对方一些积极的东西。 “然后我回家后听到后面的通道,一旦我们离开X室,Y和Z就开始抨击我们,并要求我们的预算被削减,这是不合适的。这不合适。我们不是在那里为自己辩护。但我们开始认为自己被我认为是卑鄙的,恶意的活动所边缘化。“ Ultima的精神继承者 阅读我们2013年对阿凡达“裹尸布”中理查德加里奥特的采访 还有一章关于Tabula Rasa ,这是他为NCSoft制作的一个不成功的MMO。 该游戏的后果是一起诉讼,其中出版商向Garriott支付了数百万美元。 但是,他并没有深入研究法律斗争的杂草,而是花了大量的时间仔细解释他为游戏发明的全新语言。 这是他的优势之一,而且,我想,对于同事来说,他必须激怒他的事情之一。他总是专注于让他开心的事情,即使也许他的思想应该在其他地方。 Tabula Rasa的发明语言很酷。 但是游戏需要更多的心。 作为英国人的英雄,加里奥特也享受了第二次数字生活。 他讲述了他作为Ultima Online居民的时间的一些揭示故事,在那里,无论出于何种目的,他都是一位活着的神。 像所有好的轶事一样,他显然无限的力量和狂妄自大产生了一种巧妙的扭曲。 他也从令人惊讶的球员中脱颖而出。 他的所有游戏都有一些变化,主题是释放无辜者的束缚,但却发现无辜者是令人惊讶的,暴力的忘恩负义。 这种对技巧的热爱在他长期以来的万圣节爱好中得以体现。 每年他都会花费不计其数的钱将他的家改造成鬼屋。 人们会排队“享受”这种体验。 加里奥特报告称他的团队正在和他的团队一起咯咯笑,因为勇敢的游客会因为恐惧而沾沾自喜。 阿凡达的裹尸布 Portalarium 阿凡达的裹尸布 我问Garriott关于阿凡达的裹尸布。 我的问题是“人们似乎对游戏感到非常失望和不知所措”。 作为证据,我指出上的大量不良评论以及对其Kickstarter页面的负面评论。 我想知道事情是否可能不如希望的那么好? 他看起来真的对我的预后感到惊讶。 “我根本不这么认为,”他说。 “我们从一开始就有反对者。但我认为你所看到的是从第一天开始发展的副作用。” “在我们上Steam之前,一切都非常笨拙。” 是一个雄心勃勃的尝试,创造一个幻想虚拟世界,玩家可以成为他们想成为的数字人,而不是升级的奴隶。 自2013年宣布以及随后筹集数百万美元以来,Garriott的开发公司Portalarium一直试图继续为支持者提供构建,无论这些构建可能有多么简陋。 “我们觉得有义务向您展示我们如何花钱以及当您感觉到好事或坏事时能够说出来,”他补充道,并指出新的构建和更新已按计划发布“连续38个月。” “玩家告诉我们他们不喜欢什么,我们已经解决了这些问题,他们已经普遍积极,”加里奥特说。 他认为那些最近购买游戏的人,以及期望早期游戏完成的人都会抱怨。 “在我们上Steam之前,一切都非常笨拙。然后我们找到了一个从一开始就没有和我们在一起的不同类型的客户。他们看到游戏看起来未完成,未经修饰,只有少量武器和钝器用户界面,我们得到了反对。“ “我们将花费任何时间来做到正确。” SOTA的Steam页面现在发出警告,如果人们不希望参与其开放式开发过程,则不应该购买游戏。 但不满的声音很响亮,显然让加里奥特感到恼火。 就像的Chris Roberts一样,他发现公众比传统游戏发行商更难以完成任务。 控制消息说起来容易做起来难。 当我问为什么支持者也表现出不满 - 他说:“我们对所有不同媒体的所有支持者做了很好的评估,我们确实认为绝大多数人仍然对我们和内容感兴趣。 “ 他显然不打算改变方向。 “我认为我们落后了吗?绝对。但我们不会犯的错误是做错了。我们将花费任何时间来做正确的事。我相信游戏开发的最后20%是游戏从半相关引擎部件的原始集合转变为真正唱歌的东西。“ 当按下或游戏可以被称为完成时,他预测在今年年中的某个时候。 “在此之前将会有游戏系统完成,包括所有法术,战斗,经济,制作和所有类似MMO的系统。但对我来说,直到我能够开始一个新角色并一直玩到游戏之前,游戏才会完成。到第一集[五]的结尾。那时候我们将“推出”它,但当然你可以说它现在推出了38个月。“ Portalarium 在随后的Polygon要求的游戏状态声明中,Garriott补充说“大多数[支持者]仍然非常高兴,但我们确实经历了快乐和挫折的循环,我们认为这是自然的,基于经历了全面发展的人们过程与普通游戏非常不同。 他们正在学习,正如新的QA工作人员所做的那样,游戏制作很混乱。“ 我们还收到了SOTA执行制片人Star Long的一份声明,他声称“实际上只有少数Kickstarter评论”是否定的。 他补充说:“Kickstarter和Early Access的本质意味着我们必须在开始研究之前为支持者提供相当详细的游戏描述和功能列表。 这意味着那些支持者会创建他们自己对游戏将会想象的视野。 “他们正在学习游戏制作是混乱的。” “这个愿景通常与创作者的愿景截然不同。 然后,当他们自己的内部愿景无法与实际产品相匹配时,他们会指责创作者未能兑现承诺。 此外,当人们喜欢特许经营时,就像他们喜欢Ultima一样,他们对于他们想要的“精神继承者”有一些非常热情的感受。 他们在脑海中积累了各种关于游戏将会是什么样子的愿景。 “在我们的情况下,我们已经非常清楚,游戏将是一个MMO和单人游戏的组合,这正是今天的情况。 正如我们所描述的,我们有一个离线单人模式以及多个在线模式。 事实上,我们已经为离线模式和在线模式添加了功能,因此我们不仅创建了我们添加到其中的原始视觉。 虽然它可能与我们的一些支持者的内部愿景不匹配,但它与我们描述的子弹点的内容完全匹配,并且它与我们自己对产品的愿景是从第一天开始。“ 在2008年前往国际空间站的途中 法新社/盖蒂图片社 变老并做出改变 我很好奇他对比赛中的政治观点,特别是因为Garriott从最初的日子开始就是游戏开发的一部分,当时这种情况很少见。 我问他对游戏只是娱乐这一概念的观点,认为他们的功能不是反映社会,而是提供逃避。 他对这个想法很鄙视。 “坦率地说,我很难对那些抱怨失去十几岁男孩游戏的人表现出同情心,”他说。 “有空间和理由让任何艺术人士想要制作艺术品或者任何艺术品人都想要消费。我认为,当我们变得更加多元化时,我们会成为一个行业。如果向更广泛的受众销售,游戏会更好。如果游戏包含多样性,游戏将更丰富,更有趣,更有趣。“ “我很难对那些抱怨失去十几岁男孩游戏的人表现出同情心。” 但是,他也在重点转移这种转变来研究他自己制作游戏的方式。 “我的办公室充满了过去的开发人员,这也意味着他们更加男性化,更加高加索人,然后他们应该是统计学上的,”他说。 “当我访问正在创业的年轻一群毕业生时,他们的方式更加多样化。他们至少有50%不是男性或不是白人。坦率地说,我很尴尬地意识到我不知何故无意中仍然是过去的开发者而不是找到穿过那座桥的方法。“ 他讲述了一个故事,他曾要求他的团队(一个男人)的开发人员创建各种股票角色,如旅店老板,调酒师,警卫等。 当他们回来时,权力或财产所有权的所有角色都是男性,而仆人和无能为力的角色往往是女性。 “所以我们开始对早期角色进行统计分层,将其分配给历史上常见的性别角色,”他说。 “我们没有故意这样做。我们喜欢把自己想象得那么高。然而我们陷入了同样的陷阱。一个女人[支持者]打电话给我们并指出我们的错误,我们是,他妈的是什么?所以我们打了几次耳机并做了一些改变。“ 探索/创造 探索/创造是加里奥特最喜欢的战争故事的集合,也是他自己的哲学,对世界的好奇心是一条幸福的道路。 我问他如果没有电脑游戏他会怎样对待自己的生活。 “我会找到一种方法来进行物理互动娱乐,”他回答道。 “我喜欢通过实验性的东西学习。我仍然会创造虚拟世界,但只是在更实际的物理意义上。 “我相信我仍然会成为一名探险家。你可以在书中看到我与探险家建立联系带来了多少快乐。他们不仅鼓舞人心,而且我们联合起来开辟新的我们自己和他人的边界,无论是南极洲,深海还是太空。 “如果我不能做那些事,我会在我自己的后院探索,也许在德克萨斯州或墨西哥的洞穴里探索。 我仍然会找到它。“

2016年最佳机械键盘

我仍然是这些声音的狂热粉丝,接近令人讨厌的键盘。 可能,那是因为我喜欢这样一个事实,那就是机械键盘可以承受我日常交付给他们的手指敲击。 一个非机械通常会让我停留半年才能让钥匙停止响应,但是机械板让我的工作时间超过一年,最低限度。 目录 去年,我通过键盘和机械重新发现了我自己的历史。 我只想说:我迷路了,但现在我找到了。 因此,每年我都会尝试寻找新模型的习惯,看看为改进或维持机械键盘的现状所采取的措施。 今年从常见的嫌疑人那里看到了许多反复的改进,但也有来自全新公司的一些真正不同的,令人费解的,令人眼花缭乱的条目。 Razer创造了一种新型的混合开关,用于伪造你的手指顶部。 一家初创公司设计了一款iPad机械键盘,看起来像Edgar Allan Poe可能输入的东西。 金斯顿从记忆到键盘实现了一次非常可靠的第一次尝试。 甚至还有一种特殊的机械设计用于PS4上的FPS游戏。 这里还有更多。 在上面你会找到我们方便的目录,如果你想跳过。 否则,请坐下来,读下来,让我们知道我们的正确,错误或完全忘记提及。 记得去机械! 开关101 机械键盘是在每个键下使用机械开关的键盘。 有四种主要类型的机械开关。 也许最着名的是由ZF Electronics(以前称为Cherry)制造的Cherry MX开关,尽管Logitech和Razer都有自己的基于Cherry设计的开关。 其他机械开关是早期IBM Model M键盘,ALPS和混合Topre开关中的屈曲弹簧开关。 自上世纪80年代中期以来一直存在的Cherry MX开关由一个安装在一个小方形塑料内的弹簧上的键杆组成,该塑料还包含一对金属触点。 当按下一个键时,阀杆向下按压弹簧,这反过来允许两个触点接触,关闭开关并向计算机发出按下键的信号。 Cherry MX开关目前至少有七种类型,每种类型都以茎的颜色表示。 每种类型都有不同的触发按键所需的压力,开关的咔嗒声,以及您是否能够感觉到开关何时关闭而无需完全按下按键(称为“触底”) 。 最常见的Cherry开关是黑色,蓝色,红色和棕色。 Cherry在众多机械键盘爱好者的心中占有一席之地,但这并没有阻止其他公司试图复制公司的成功。 Razer首席执行官Min-Liang Tan去年与Polygon谈到了他希望创建Razer自己对Cherry开关的看法。 他说他相信Razer是当今机械键盘的最大支持者之一。 他说,这种程度的支持导致Razer决定重新审视心爱的Cherry开关。 最终,该公司决定与一家中国制造商合作,通过一些调整发布一款新的Razer开关。 “但那些调整是巨大的,”他当时说。 “我们将动作点移动了0.3毫米,这样,对于专业游戏玩家来说,它会更快,更快。 “这些是我们不时做的事情,我们真的为此感到骄傲。我们只是喜欢修补和迭代事物。” 罗技也决定重新制作Cherry开关,但该公司的推理更为具体。 “每个人都喜欢机械设备,”罗技键盘产品经理Doug Sharp表示。 “但他们在20年内没有改变,我们希望开发新的东西。 “我们在罗技的主题是通过科学获胜。” 因此,该公司重新检查了开关,并找到了一种方法,通过管道照明的额外好处提供它认为相同的感觉。 虽然机械键盘通常包括一系列照明选项,但它们通常从键帽下方点亮键。 这意味着灯光照射在钥匙周围,照亮键帽正方形周围的字母和空间。 罗技的开关是一个中间的管道,允许光线直接通过开关射入键帽,只点亮字母,没有别的。 与Razer一样,该开关也具有更短的驱动距离,这意味着如果您的手指能够应对挑战,您可以更快地打字并做出更快的反应。 罗技还为其新键盘Orion Spark发布了一个软件开发套件。 这意味着任何人都可以为电路板的照明编程效果和新用途。 这可能包括像你在弹药用完或者即将用完的反恐精英:全球攻势中变成红色的牌子。 Corsair K70 RGB Rapidfire Corsair K70 RGB Rapidfire | 海盗 价钱 $ 170 按键开关 Cherry MX Speed RGB 键帽 标准配备FPS和MOBA标题的额外纹理和轮廓设置 键盘大小 标准 灯光 动态多色按键背光 电缆 编织纤维 附加功能 USB直通,六个专用多媒体键和音量滚轮 去年的Corsair K70 RGB在我测试的机械键盘中很受欢迎,难怪。 在我检查了Corsair K70 RGB板后,它迅速成为我最喜欢的机械装置之一。 对于那些不熟悉K70的人来说,它采用黑色阳极氧化拉丝铝制机身; 柔软,光滑的可拆卸腕托; 和干净的设计线。 因此,我非常期待看到Corsair凭借对K70的新拍摄而取得的成果。 Corsair K70 RGB Rapidfire是一款具有所有相同功能的电路板,但现在采用了Cherry的MX Speed开关。 与K70一样,Rapidfire仍然推出了一个功能齐全的机械键盘,可以很好地放在办公桌上。 这意味着没有超大的腕托,没有华丽的标志或疯狂的板设计。 黑色黑白板具有用于调光的物理按钮,Windows按钮锁,甚至是静音按钮和物理滚动条以控制音量。 还有停止,播放/暂停以及跳过媒体的前进和后退按钮。 电路板上的其他所有内容看起来都像标准布局。 Corsair键盘巡演(左),Corsair的纹理键帽(右)| 海盗 对我来说,最大的改变和更大的卖点是这款全新的K70配备了Cherry MX Speed RGB按键开关。 按键仍然具有令人满意的Cherry开关感觉,但具有令人惊讶的短启动距离。 标准Cherry MX Red开关的平均驱动约为2 mm。 换句话说,在注册输入之前,您的手指必须按下键大约2mm。 这些新型MX Speed开关的驱动功率为1.2 mm。 需要一些训练才能利用减少的下降来启动,但一旦你这样做,你就可以快速打字和移动。 当然,这些开关还支持多色LED按键背光。 结果是一块感觉很棒,响应迅速并且提供美味的樱桃感觉和灯光的电路板,可以做一些事情,比如把你的电路板变成蝙蝠信号或Pac-Man的场景。 董事会对最近更新的Corsair Utility Engine进行了大量投入,以帮助那些参与灯光效果的人设计一些令人印象深刻的灯光秀。 该软件相对易于使用,允许您更改电路板上任何键的颜色和亮度。 您还可以循环显示颜色,控制速度和调色板,以及自定义波浪和波纹的方向,持续时间和速度。 最后,该程序允许您创建反应类型。 抛弃将这些效果分层并将它们绑定到程序的能力,您基本上可以使用CUE进行任何类型的照明。 当然,海盗船董事会不是唯一可以做到这一点的董事会。 罗技的猎户座火花有一个整洁的效果,当你在侠盗猎车手被追逐时,你的键盘变成闪烁的红色和蓝色的警灯,但CUE似乎更容易使用,并且有很多人制作整洁的配置文件它。 K70 RGB Rapidfire | 海盗 K70键帽并不特别。 他们做的工作,但如果你真的喜欢照明效果,他们似乎也是你想要替换的第一件事。 (White似乎是这里的正确选择。)Rapidfire确实包括用于FPS和MOBA游戏的纹理和轮廓键帽,以及纹理空格键。 纹理和轮廓可能会因为它吸引的人数而关闭,因此您可能需要在选择之前测试它 - 特别是空格键,其中不包括标准版本。 Cherry开关的行为与您期望的完全一样 - 也就是说,它们非常精彩。 Cherry的相对较新的LED开关提供了更好的内置照明,但罗技的Orion仍然以其设计直接通过键帽提供光线而击败每个人。 标准只是将LED置于开关顶部。 这意味着每键照明仍然会从键帽下发出光芒。 不是一个大人物,除非你是一个照明完美主义者。 我已经使用罗技的精彩Orion Spectrum大约半年没有问题了,但我很可能转而使用Rapidfire,因为它提供了更快的开关和更多的发布后软件支持。 Corsair K95 RGB铂金 海盗 价钱 $ 200 按键开关 Cherry MX Speed RGB或Cherry MX Brown RGB 键帽 标准配备FPS和MOBA标题的额外纹理和轮廓设置 键盘大小 标准104键铝框 灯光 动态多色按键背光 电缆 编织纤维 附加功能 USB直通,两个对角键盘下线缆导轨,六个可编程宏键,五个专用多媒体键,包括金属音量滚轮,三个用户模式,带有板载存储,Windows锁定键和四档调光器,顶部有额外照明和一个双面可拆卸橡胶腕托。 有银色或青铜色可供选择。 K95 RGB Platinum被誉为Corsair键盘系列的新旗舰产品。 但你可以很容易地称它为老化的K70平台的升级。 它增加了一堆增量升级而不重新发明轮子,并包括一些微妙的生活质量改进,总体上保证200美元的价格 - 但不是很多。 K95与K70的区别在于它的板载内存,一次最多可存储三个详细的照明和宏配置。 我能够创建一些快速配置文件并将其保存到我的PC上的键盘上,然后在当天晚些时候在我的Mac上使用它们。 唯一的障碍是有时古怪的Corsair Utility Engine软件,这是创建配置文件但不使用它们所需的。 CUE需要两次更新,我的PC重新启动四次,键盘上有几轮固件更新才开始运行。 任何想象力都不是最无故障的安装。 可能我最喜欢的板子是在底部对角雕刻的一对电缆槽。 它们彼此交叉,并且可以轻松地锁定最多两根编织USB电缆。 对我来说意味着我最终可以将鼠标电缆和Track IR电缆直接连接到我的游戏键盘上,并将它们作为一个单元移动到我的物理桌面上。 查理霍尔/多边形 Corsair K95 Platinum的底部具有独特的线缆通道,非常适合您的鼠标和其他外围设备。 请注意,USB直通插孔已重新定位到电路板的左侧。 在Corsair的K70和其他型号上,它传统上是在右边。 通道不足以容纳Oculus Rift系绳,但这可能也是如此。 我不确定我是否想要在VR中连接我的键盘。 左侧的可编程宏键需要一些时间来习惯。 如果你经常使用Escape键,你会经常点击G1,直到你训练自己的习惯。 我走了下一步,简单地编程G1作为Escape。 但是有一些额外的宏,特别是对于像Arma 3和现代MOBA这样的键盘密集型游戏来说非常方便。 他们也使用与其他板子相同的Cherry按键开关。 与K70相比,K95缺少一件事,那就是两个底部立管脚。 如果您是倾斜键盘并远离您的粉丝,那么这不是您的机械键盘。 - 查理霍尔 Das键盘X40 Das Keyboard X40 Pro游戏机械键盘| Das键盘 价钱 $ 129 按键开关 Alpha-Zulu Tactile 键帽 标准 键盘大小 标准 灯光 红色LED 电缆 编织纤维 附加功能 USB和音频直通端口,五个宏键和一个可互换的顶部面板 Das键盘长期以来一直是一些机械键盘爱好者的最爱。 从历史上看,它的主板一直没有多余的装饰,坚固的键盘可以很好地放在办公桌上。 这既吸引了观众,也在某种程度上吸引了一些观众。 例如,Professional 4没有宏按钮,背光或Windows按钮锁定键。 但随着Das Keyboard决定通过其新的专业游戏系列直接进入游戏市场,这一切都在发生变化。 该公司游戏系列中的第一个机械装置是X40,带背光的电路板,微型按钮,可更换的面板,是的,甚至可以锁定那个讨厌的Windows按钮。 Das Keyboard首次真正涉足游戏机械键盘,大量借鉴其所有主板的基础。 顶板虽然可以更换,但仍然是阳极氧化铝,使其具有光滑,防指纹的外观和非常坚固的设计。 X40还保留了底座设计,以最大限度地减少共振以及激光蚀刻键帽。 但是,Pro 4的磁性脚踏板将电路板抬高了4度。 相反,X40使用更传统的翻转脚。 X40还增加了一个位于主板右后方的USB 2.0直通端口。 麦克风和耳机插孔旁边的USB端口。 所有这些端口意味着它配备的6.5英尺编织电缆非常厚,最后有两个USB插头,还有麦克风和耳机插头。 Defamer芥末顶板(顶部),Stryker橄榄顶板(左),Stryker红顶板(右)| Das键盘 键帽布局是标准的104键,增加了五个位于电路板右侧的宏键。 还可以使用功能键控制媒体和音量,这意味着X40没有Professional 4上的独立控件阵列,也没有酷炫的超大音量拨号。 Pro 4采用蓝色或棕色Cherry MX开关,X40采用Das键盘设计的开关。 您可以获得线性或触觉开关。 两种类型都需要相同的驱动力(45克力),并且在驱动前行程相同(1.7毫米)。 唯一的区别是,就其名称而言,触觉开关在您打字时可提供55克力。 我们被送到触摸板进行测试,虽然我可以习惯这种开关的感觉,但你在Cherry和其他开关中发现的缺失点击有点令人失望。 键入时你能听到的唯一声音就是你的键在板上触底的声音(如果你像我的同事科林那样打字)和回音的噪音。 这是纯粹主义者可能不喜欢的一种沉闷的克拉克。 虽然新的内部开关是X40最引人注目的变化,但色彩鲜艳,可切换的顶部面板紧随其后。 我们收到的电路板带有银色Defamer顶部面板,但我们也被发送了限量版Fox面板。 Defamer顶部有一个灰色和灰色的科技迷彩外观,顶部和侧面稍微突出基部,底部环绕板,形成一个平滑的曲线,让您的手掌悬停在上面。 另一方面,Fox是一个略宽,略高的面板,底部没有弯曲的边缘。 板的橙色,红色和黑色形状在顶部中心形成一个类似狐狸的图标,看起来有点像右上方的尾巴。 这个想法的优点在于,您可以非常显着地改变键盘的外观,而无需购买新的键盘。 对于一块比你目前的审美品味更持久的电路板来说,这是一个好主意。 更换面板大约需要两分钟,并且需要使用随附的工具拆下8个螺丝,然后将电路板拧下然后将其拧回。可更换的顶部面板是一个很好的选择,只需要更多选项即可使其起飞。 目前,您只能选择五种。 Das键盘X40 | Das键盘 X40的另一个重要增加是包含照明。 董事会不包括RGB灯有点令人失望,但我认为这是一步一步。 该板有五个亮度级别和一个关闭设置,但没有闪烁或脉冲的模式。 我喜欢Das Keyboard对内部微动开关设计感兴趣以及更直接推向游戏的决定,但X40仍然感觉公司玩的东西太安全了。 该小组是董事会的一个显着特征,可以赢得某人,当然,除了Das Keyboard的优秀名称。 我喜欢Das Keyboard推出更多带RGB照明的游戏板,更多的顶板,以及在笨重的微型开关和经典的Cherry开关之间进行选择的能力。 如果你是Das Keyboard的忠实粉丝,你可能想要检查这个,但我绝对建议您在购买它之前亲自动手。 Fnatic Gear Rush Fnatic Gear Rush | Fnatic的 价钱 €80 按键开关 Cherry MX Brown 键帽 标准 键盘大小 标准104键 灯光 红色LED有四个强度等级 电缆 标准 附加功能 两个USB端口 去年,创纪录的电子竞技团队Fnatic悄悄收购了成熟的PC外围设备制造商Func,并发起了一项Indiegogo活动,推出了自己的品牌键盘,鼠标和垫子系列。 该团队在竞选活动中表示,它不仅仅是重塑Func现有产品,尽管键盘是Func销售的改进版本。 Fnatic在其竞选活动中表示,目标是创建出色的电子竞技硬件。 这对Fnatic来说意味着简单,舒适和可靠:“这正是你需要表现的,而不是别的,”该团队在Indiegogo球场上说道。 Fnatic Gear Rush | Fnatic的 本月早些时候,Fnatic给我发了一个Cherry MX Brown版本的Fnatic Gear Rush板。 我花了一些时间玩它和写它,以了解它提供什么,以及它与市场上的许多其他机械相比如何。 尽管事实上(或者可能是因为)它与电子竞技团队的关系如此紧密,但Gear Rush在所有外观上都是一个相当不起眼的电路板。 该板具有光滑的黑色塑料表面,没有额外的按钮,唯一的品牌是Fnatic符号和数字键盘上方灰色的“齿轮”字样。 该板与单一聚焦的WASD板具有相同的重量或僵硬感。 它的组件感觉有点便宜。 也就是说,董事会坚持打击我的打字。 我惊讶地发现,只需一天的使用后,可拆卸的腕垫就会出现手掌磨损的迹象。 Fnatic Gear Rush | Fnatic的 与WASD一样,Rush没有任何额外的密钥。 相反,它使用功能键为现有键分配五个宏和多媒体按钮。 您还可以通过按钮调节红色LED灯的亮度,完全关闭它们或打开移位效果。 与硬件一样,电路板的软件非常简单,允许您创建宏并设置五个配置文件。 这是一个简洁的板,缺少Das键盘或WASD代码等键盘的实质性设计和组件,但也没有真正提供有趣的附加组件,如RGB照明或有趣的设计。 别误会我的意思。 不算太差。 它似乎是一个坚实的入门级游戏板,但不是真正有很大的东西来区分它与竞争的海洋。 我也很难找到Fnatic的Gear Rush与Func的KB-460有什么不同,尽管Indiegogo活动表明它是一个改进的版本。 据我所知,KB-460和Rush之间的唯一变化是右上角和一个键帽上的品牌。 Hori Tactical Assault Commander Pro Hori的Tac Pro | 堀 价钱 $ 150 按键开关 Hori机械 键帽 成形 键盘大小 20把钥匙 灯光 红色LED 电缆 橡胶 附加功能 可调节的手腕垫,拇指杆,额外的按钮和附带的鼠标 在我的书中,Hori制作了最令人难以置信的战斗棒,但其他一些创作并不总是达到标准。 通常,对于Hori来说,并不是说它们的质量不够高,而是因为它是一个......好吧,奇怪的想法。 例证:Hori的战术突击指挥官Pro。 Tac Pro是一种高质量的技术,这种装备显然有很多细节上的细微差别。 除了一个:有人真的在为PlayStation 4寻找机械键盘和鼠标吗? 我想有足够多的人认为Hori决定创造这个东西,但我不相信这些日子对于想要在键盘和鼠标控制台上玩射击游戏的人来说,市场正在蓬勃发展。 谁知道也许我完全错了。 Tac Pro的WASD和模拟控制| 堀 好消息是,对于那些一直在寻找类似东西的人来说,Hori将它从公园里赶了出来。 该设备分为两部分:鼠标和键盘。 全尺寸3200 dpi鼠标重量仅为120克,配有3米长的橡胶线和按钮,可立即暂时增加或降低鼠标灵敏度。 这是一个非常简单的创作,但好消息是游戏手柄可以使用任何USB鼠标。 此外,你真正付出的代价是高科技的游戏手柄。 游戏手柄的形状有点像扁平的拳击手套。 在指尖端,你有一个PlayStation按钮,看起来像是一个触摸板,虽然它只能作为一个巨大的按钮。 在那个和右边,你有一个带LED背光显示板的倾斜观察窗。 在游戏手柄的最左侧是四个超大矩形按钮,每个按钮略微向内弯曲。 直接位于触摸板下方的是16个按钮,这些按钮按四列四列排列。 每个按钮也略微弯曲,以更好地适应您的手和手指的自然定位。 按钮全部让位于游戏手柄背面的一个大驼峰,形成一个可调节的掌托。 这个想法是你把手掌放在那个驼峰上,你的休息躺在它下面的垫子上,当你玩的时候,你的指尖在那些按钮上跳舞。 您的手的自然位置也会使用模拟摇杆和小按钮排列您的拇指。 最后,整个事物的侧面都有一个按钮,即使你的手腕可以按下来缩短或延长腕垫,这样设备更适合你的手掌大小。 这是一个令人惊讶的舒适设置。 这些按钮均采用Hori设计的机械开关,感觉有点像Cherry的MX黑色线性开关。 也就是说,它们非常安静,没有任何触觉或听觉咔哒声。 Hori的机械开关| 堀 虽然键帽本身的角度使得休息位置更加舒适,但我确实发现当我在厚厚的东西时,我的手指往往会偏离,可能是因为帽子的形状不规则。 您可以通过多种方式设置键盘,甚至可以将其设置为在PS3或计算机上运行。 该软件允许您为所有按钮分配功能。 设备本身的开关允许您在三个预加载的配置文件之间进行热交换,在运行中进行一些按钮分配,并在“PS4”,“PS3”和PC等基本模式之间切换。 默认情况下,PS4设置使用键盘中心按钮作为WASD移动控件和鼠标环顾四周。 拇指操纵杆用作方向垫的替代品。 这是事情开始变得有点混乱的地方。 其余的PS4控制器按钮全部洒满了。 左上角的按钮是L2,旁边是R2。 说得通。 R1旁边就是那个。 什么? 下面是L1! R3在最右边的第二个到底部搁浅,L3在一个超大按钮的最左边。 当然,你可以重新编程所有这些。 但它对这个概念提出了更大的问题。 当您从游戏手柄中取出所有按钮,触发和控制,然后将它们应用于完全不同的外形时,事情就会很快变得混乱。 我发现自己花了很多时间试图记住方形按钮和三角形按钮的位置,或者点击R2的内容。 这么多,我死了很多。 我肯定会有时间和很多游戏,所有这些都将成为第二天性,但我只是不致力于在基本上是PC控制的控制台上玩控制台游戏。 Hori对这个概念的理解是精美的,但它也感觉像是一个寻找问题的解决方案。 HyperX Alloy FPS 骇客神条 HyperX Alloy FPS | 骇客神条 价钱 $ 100 按键开关 Cherry MX Blue 键帽 标准 键盘大小 无框 灯光 红色LED 电缆 可拆卸,编织 附加功能 WASD和1234的红色纹理键帽,USB直通,携带包和键帽拉拔器 金士顿已经通过其HyperX品牌慢慢进入游戏周边领域,首先是耳机,现在是机械键盘。 HyperX Alloy FPS是一款无边框钢架机械,配有一系列额外的配件,红色背光和Cherry MX Blue开关。 这是HyperX的第一次努力。 Alloy FPS是一款极简主义键盘,采用无框设计,包括数字键盘,箭头键等。 没有任何宏按钮,也没有专用的多媒体控件,但您可以使用功能键来控制媒体和音量。 还有用于控制键盘红色LED照明亮度的功能键,以及允许您在电路板的六种照明模式之间切换的功能键。 合金FPS板,附带包,线和键帽(左),合金FPS USB端口(右)| 骇客神条 这款无框架是迄今为止我见过的最薄的无框架之一,但由于其钢架,它仍然感觉非常坚固。 金士顿还设法将一个直通USB端口偷偷冲到了电路板的右后边缘,考虑到这个东西是多么细腻,这有点令人惊讶。 USB电缆采用坚硬的黑色和红色编织物包裹,末端包括两个USB插头,用于支持电路板上的通道。 它也是可移动的,使用标准的迷你USB,这是一个很好的触摸。 显然,该板设计与您同行,并且考虑到包装袋和看似坚韧的设计,我可以看到自己这样做。 我有点惊讶的是,金士顿并没有采用无十字架设计,只是为了让电路板更小,但这并不是什么大不了的事。 该主板采用蓝色Cherry MX开关,在打字时提供灵敏的响应和稳固的感觉。 该合金还包括一个键帽拉手和六个键帽,你可以换掉WASD和1234键。 WASD键帽采用纹理红色,与周围的黑键完美搭配。 四个编号的键帽是光滑的,但是闪亮的红色。 这块板不包括RGB照明,但真正利用金士顿必须创建一个坚固的应用程序,并通过其他一些板的判断,制作一个完全支持和易于使用可能是一个挑战。 合金FPS游戏按钮| 骇客神条 相反,该合金具有内置的红色LED照明,可以通过其他四个亮度调节。 该板还包括六种照明模式。 前五个是固体,呼吸,触发,爆炸和波浪。 第六种模式允许您自定义照明。 您可以通过按住“控制”和“功能”按钮,然后只需点击要保持点亮的按钮来完成此操作。 一旦完成,再次按住这两个按钮就可以了。 100美元,这对于寻找在家中运行良好的电路板并且可以轻松上路的人来说并不是一个糟糕的选择。 我个人喜欢这种设计,但已经习惯了物理多媒体按钮,很难打破寻找大块音量控制的习惯。 而且,如今没有我的反应式RGB照明,我就无法进行游戏。 罗技G410 Atlas Spectrum 罗技Atlas Spectrum | 罗技 价钱 $ 130 按键开关 罗默-G 键帽 标准配置,WASD键上采用激光蚀刻设计 键盘大小 无按键的美国布局,带有按钮,用于照明和Windows按钮键锁 灯光 RGB,可编程,按键照明 电缆 标准 附加功能 没有 罗技的G901猎户座火花是去年年初指南首次亮相时我最喜欢的键盘之一。 但我有一些保留意见,主要是超大的设计以及大键盘看起来多么华丽。 罗技的G410 Atlas Spectrum看起来像是专门为解决这些问题而设计的电路板。 无十字板可以消除过多的徽标和品牌(你只会在腕托上找到一个小的G410),并缩小整体尺寸,以提供壮观的猎户座火花的紧凑版本。 而且你仍然可以获得很多Spark的强大功能,包括可编程RGB背光,Romer-G机械开关和智能手机的ARX底座。 当罗技宣布新的紧凑型游戏机械时,我真的很兴奋; 这似乎是我对猎户座的所有保留的答案。 但后来我尝试了。 G410 Atlas Spectrum | 罗技 Atlas Spectrum移除了Orion左侧的G键,以及在电路板上方运行的四个较小的存储键。 作为一个通常不使用宏键的人,我认为他们的缺席只会增加板的光滑设计。 Atlas还删除了包装电路板右侧的物理媒体控件,当然还有数字键盘。 仍然可以通过连接到电路板右上角七个键的七个功能按钮来控制媒体。 这意味着在点击右键之前按住功能键,但它也会使电路板略微变细。 猎户座有一个ARX底座可以从电路板滑出来将手机或平板电脑固定到位,Atlas有一个更智能,更小版本的底座。 它不是保留在电路板上,而是完全出来,允许您在使用免费应用程序时随时随地设置智能手机或平板电脑。 对于像我这样的人来说,这是一个很棒的设计改变,他们在桌面下的拉出托盘上使用键盘。 猎户座的ARX底座是蓝色的,风格化的突出,Atlas底座是黑色的,在不使用时几乎看不见。 所有这些变化,同时去除一些物质,增加了板的风格。 但也有一些变化似乎只是降低了董事会的价值,而且可能降低了成本。 G410 Atlas Spectrum | 罗技 我真正喜欢猎户座的一件事就是它的键帽。 每个键帽的形状都有一个轻微的开口底部矩形凹陷,旨在帮助引导您的手指到钥匙的最佳位置。 出于某种原因,Atlas不包含此功能。 虽然WASD和箭头按键仍然包含激光蚀刻以帮助它们更突出,但在打字时,这种微妙的设计触感的损失是显而易见的。 然而,最大的问题是对我来说是一个真正的交易。 键盘的设计更改以某种方式为您键入的每个字母引入了旋律ping。 仔细检查电路板,按键和开关,确信当按键敲击后按键弹回时会发出声音。 敲击电路板底部也会产生这种烦人的高音调环。 对于一个机械键盘的狂热爱好者来说,拥有一块覆盖键盘的低音隆隆声的板子,用一个紧张的铃声来敲击是纯粹的地狱。 它几乎让我理解为什么有些人不喜欢机械键盘。 这也是一个巨大的失望。 电路板的照明效果与您在猎户座上的效果一样令人印象深刻。 Atlas使用相同的程序让您创造自己的节日,脉冲,清扫颜色。 我被这个董事会的响声所淹没,我根本不能建议拿起Atlas。 罗技G810猎户座频谱 G810猎户座频谱| 海盗 价钱 $ 160 按键开关 罗默-G 键帽 标准 键盘大小 104键美国布局,带按钮照明,Windows按键键锁,媒体键和音量滚轮条 灯光 RGB,可编程,按键照明 电缆 标准 附加功能 没有 他们最终钉了它,至少对我而言。 罗技的G910猎户座火花对我来说太多了(特别是在顶级品牌和形状的腕托部门)而且G410 Atlas Spectrum的设计有点太不合适我的口味,罗技的G810猎户座频谱恰到好处。 你会注意到关于猎户座频谱的第一件事就是看起来多么正常,特别是对于游戏键盘。 与其他更传统的机械键盘(WASD,Das键盘,Coolmaster)一样,Orion Spectrum外观采用标准的104键板和矩形布局。 电路板左上角只有一个G标志,侧面印有型号。 该板甚至没有腕托或ARX智能手机底座与其他两个板一起找到。 它具有可编程RGB背光和Romer-G机械开关。 它还保留了精心设计的媒体按钮和Spark上的时髦卷轴。 虽然它没有任何可在Spark左侧运行的可编程独立G键,但它允许您自定义F1到F12键上的按钮宏。 G810的微妙品牌(左上),媒体按钮(右上),音量滚轮(左下),键帽(右下)| 罗技 与较小的Atlas Spectrum一样,Orion Spectrum使用标准的光滑键帽。 我向Logitech的人询问了这一点,因为我是Orion Spark激光蚀刻“性能面键帽”设计的忠实粉丝。 事实证明我是少数。 小平面设计为每个键帽提供了轻微的凹痕,从根本上为琴键创造了一个甜蜜点。 这是一个很好的触摸,旨在帮助减少触摸打字时的错误类型。 但显然很多人都不喜欢它们 - 很多人现在可以为Spark购买一套完整的替换键帽,使其具有更熟悉的圆柱形感觉。 因此,罗技决定使用Orion Spectrum的标准键帽。 好消息是猎户座频谱并没有延续我在阿特拉斯频谱中发现的问题:我在每个输入的字母上注意到的强烈旋律。 键盘墙| 罗技 该电路板还利用梦幻般的罗技游戏软件来控制电路板Romer-G交换机内置的RGB照明。 与其他两个RGB罗技板一样,Orion Spectrum可以自动检测支持的游戏,并允许您创建自己的颜色布局,反应颜色和效果。 该软件还可以将您的电路板与其他支持的外围设备同步,如G502 Proteus Spectrum鼠标和G633 Artemis Spectrum。 结果是一整套游戏装备,可以发光和脉冲同步到您创建的任何颜色配置文件。 我原本希望较小的Atlas Spectrum能够成为风格,灯光和功能的完美组合,但结果却令人失望。 幸运的是,Orion Spectrum正是我所寻找的:具有外观微妙设计的电路板,其中包含各种功能和灯光效果,每当我启动游戏时都会对其进行转换。 Qwerkywriter Qwerkywriter | Qwerky Toys 价钱 $ 299 按键开关 Kailh Blues 键帽 复古风格的圆形键帽 键盘大小 无钥匙,采用铝金属合金材质 灯光 没有 电缆 没有 附加功能 蓝牙连接,用于固定平板电脑或手机的插槽,微距返回栏 如果你喜欢机械键盘 - 为什么你会读这个 - 那么就像我一样,你可能已经使用打字机长大了。 关于机械键盘的价值还有很多要说的:它们更耐用,它们可以提高打字速度和准确性,并且它们使触摸打字更容易。 但是对于我们中的一些人来说,真正销售机械的东西是他们回到了坐在桌子上敲打打字机的日子,将墨水浸泡的字母形状的金属物理推入一张纸。 如果那是你,那么男孩,我有一个机械键盘给你。 Qwerkywriter不只是带着手指使用打字机的感觉到电脑键盘; 它还为体验提供了打字机令人兴奋的怀旧外观。 Qwerkywriter全部采用铝合金材料制成,而且我不会轻易使用这个词 - 绝对令人叹为观止。 Qwerkywriter可以容纳最大10英寸宽和1/2英寸厚的平板电脑 Qwerky Toys 底座是一块几乎没有框架的浅纹理黑色,就像你在一定年龄的大多数打字机上找到的那样,如经典的Underwood或Remington。 从这个黑色的底座伸出来的是一个美丽的圆形银色框键帽海,几乎令人着迷,盯着看。 该设计包括您在无十字板上找到的所有标准,以及一些附加功能,如箭头键,一系列操作按钮(删除,主页,向上和向下翻页,以及结束),以及一个Windows / Apple按钮用原子符号。 该板还包括一个有效的回车臂。 对于那些不熟悉打字机的人(我不敢相信我只需输入打字机),回车是一块弯曲的金属片,突出到打字机的左边,用来物理地移动纸张一行并将书写移回纸张的最左侧。 现在我们称之为“进入”按钮。 这就是它在这个键盘上使用的方式,虽然您可以将它分配给任何功能,并且板上也有一个标准的输入按钮。 钥匙后面是人造打字机的压板。 那是拿着纸的圆筒。 在这种情况下,它被巧妙地改变用作用于容纳平板电脑或智能手机的插槽的前部。 平板电脑的后面和平板电脑的插槽是纸张桌,它基本上作为平板电脑支架的另一面。 这个插槽似乎足以容纳大多数平板电脑,厚度为半英寸,宽度为10英寸。 该结构不允许对平板电脑的角度进行任何调整,有些人可能会发现它太陡而无法使用,但是有一个可以减轻它的插入物。 在键盘上打字确实需要一些时间来适应,特别是如果你从未使用过带键盘的键盘或打字机。 我有,并享受回归那种感觉的经历。 虽然主板不使用Cherry开关,但Kaila Blues可以提供平滑的轻微点击感。 Qwerkywriter的返回条用作输入键(左上角),电路板特写(右上角),外壳(左下角),特写带键帽(右下角)| Qwerky Toys 该板可能是为平板电脑和手机设计的,但如果您愿意,也可以使用蓝牙连接连接到家用电脑甚至笔记本电脑。 该板使用内置电池,可以使用USB线充电,可能需要一个月的使用时间。 我希望Qwerkywriter附带一个小便携包,所以我可以随身携带它去旅行,尽管我确信至少有些人会嘲笑我怀旧驱动的键盘选择。 键盘的主要缺点是它的价格,目前是300美元 - 这是在价格下跌100美元之后。 这值得么? 当然,特别是如果你是打字机的粉丝。 即使作为一个非工作的装饰tchotchke,这是一个美丽的办公室。 它工作和运作良好的事实使它变得更好 - 如果你能负担得起的话。 Rantopad MT蓝色面板 Rantopad MT游戏键盘与蓝色面板| Rantopad 价钱 $ 160 按键开关 蓝加顿 键帽 蓝色 键盘大小 标准 灯光 白色LED 电缆 编织纤维 附加功能 可拆卸蓝色磁性顶板 曾经有一段时间,中国的Rantopad被认为是进入机械键盘世界的低成本切入点。 然而,那些日子似乎已经过去了很长一段时间,公司的董事会运作大致相同或只比竞争对手少。 较旧版本的MT Aegis曾经低于90美元,但是现在更新的型号将让你回到160美元。 MT Blue | Rantopad 最新版本的MT使用Gateron开关,感觉像Cherry开关略微平滑。 我们测试了蓝调,到目前为止他们的表现给我留下了深刻的印象。 他们觉得我有点僵硬,似乎有点摇晃。 与购买任何机械键盘一样,我建议您在选购之前测试一块您从未听过或使用过的开关。 即使是最轻微的改变也会让你讨厌或喜欢新的感觉和声音。 虽然我很欣赏它的不同之处,但就我的钱而言,我现在仍然会坚持使用Cherry或Logitech的内部开关。 该板本身是一种宽体耐用的​​塑料模型,与Das Keyboard或Corsair等板材不具备相同的工艺感。 如果板上有更多暴露的铝或金属,那将是很好的,但相反,你看到和触摸的一切看起来都是塑料的。 键帽是ABS塑料,顶部光滑,很好,但没有什么可以打字回家。 整个设计有一个略微压扁的外观,板的中心边缘比任何一端略宽。 MT Rantopad带开关| Rantopad 就个人而言,我不是设计的忠实粉丝。 MT确实有可更换的面板,用7个小磁柱固定。 这使得弹出和更换面板比使用Das Keyboard的螺栓固定面板更容易,但它也有助于板的脆弱感。 面板本身是一块薄的丙烯酸树脂,看起来如果你没有贴上它就不小心它可以很容易地咬成两半。 该板有一根6.5英尺长的USB光纤电缆,但电路板上没有任何端口。 我发现电路板上没有任何宏键,我有点惊讶。 它确实利用了多媒体功能键,游戏按钮和三个按钮来控制内置白色LED灯的强度和模式。 售价160美元,MT是一款机械键盘,其游戏玩家几乎没什么可说的。 Rantopad MXX MXX带红色开关和青铜板| Rantopad 价钱 $ 99.85 按键开关 红色Gateron 键帽 黑色 键盘大小 87无拘无束 灯光 白色LED 电缆 可拆卸编织纤维 附加功能 没有 我很惊讶地发现,就像我不喜欢Rantopad MT Aegis一样,我仍然很喜欢Rantopad的另一个机械键盘。 MXX机械是一种小巧,坚固的板,既相对便宜又看似高品质。 Rantopad向我们发送了一个带有青铜板和红色Gateron开关的MXX,关于这个板的一切都减轻了MT Aegis在我身上对公司产生的担忧。 MXX是一个相对较小的无十字板,没有宏,没有物理多媒体控制,仍然没有RGB照明。 但是,较低的价格和较小的占地面积使这些缺失的属性远远不那么令人担忧。 电路板本身仍由硬塑料制成,但盖子(与MT不同,不能拆卸)由青铜灰色拉丝铝合金制成。 该板是一个小矩形,左右边缘向外倾斜,使其占地面积略宽,并且可以放置看起来很漂亮的Rantopad标识。 除了单个背光“MXX”标志外,电路板的平台几乎完全包含标准按键和一组箭头键。 带有和不带插头的MXX | Rantopad 该板的白色LED照明由功能键控制,并包括一些定制。 该板提供六种默认和一种可自定义的背光模式。 通过按住功能按钮并点击向上翻页或向下翻页键来循环的默认模式是波形,波纹,呼吸,跟踪,打开以及打开所有指示灯然后暂时降低亮度的模式。你按的关键。 自定义模式仅以箭头键和WASD点亮开始,但您可以通过按下按钮进入编辑模式并点击要点亮的按钮来添加哪些按钮保持亮起。 与其他游戏板上的许多选项相比,照明相形见绌,但六种模式加上易于使用的驱动程序和软件编辑方法对于充满这种注意力的键盘来说是一个不错的小小触摸细节。 例如,该板也有一个奇怪但有用的功能键次要选项。 例如,F1按钮也可以调出计算器。 F5显示桌面。 其他人做了更多预期的事情,比如让你控制音量,媒体和亮度。 MXX红色开关(左),MXX箭头键(右)| Rantopad 附带的电缆完全可拆卸,镀金,可确保更长的使用寿命。 它也适合插入电路板,使其在完全插入时能够冲洗。 使用Gateron红色开关可以很好地完成电路板的功能,正如我之前所说,它是Cherry开关的强大功能。 我个人并不喜欢红色开关的线性感觉,但是我可以理解Gaterons做的不仅仅是复制,而是甚至可以改进原版。 我的家庭设置往往倾向于超大 - 我的桌面,我喜欢称之为墓碑,和我的桌子一样高 - 所以我喜欢大键盘。 但MXX正是我在考虑旅行时所寻找的那种板。 它很小,有可拆卸的绳子,感觉坚固,很乐意打字。 Razer Ornata Chroma Razer Ornata Chroma | 雷蛇 价钱 $ 80 按键开关 梅沙膜 键帽 中间高度 键盘大小 标准 灯光 单独背光RGB键 电缆 编织 附加功能 磁腕托 作为机械键盘的粉丝,我认为没有太多理由去研究混合板。 我喜欢机械的东西 - 感觉,声音 - 当有人开始在键盘上修补开关时,通常会消除这些。 所以我有点推迟尝试Razer的新Ornata板。 Razer Ornata Chroma使用公司称之为机械薄膜开关的东西。 我一听到隔膜,就基本上写下了电路板。 薄膜键盘价格便宜且易于制造,因为它们可以用橡胶膜层替换机械开关的活动部件,这些橡胶膜可以检测它们何时被挤压在一起。 “Squished”是这里的关键词,因为膜通常以它们的柔软程度而闻名; 当你在这些板上打字时,几乎没有真正的反馈。 反过来,这使得打字不用看,也不会犯错误。 所以Razer决定采取这种可憎的行为并将其与某种机械开关结合起来。 我并不期待公司想出什么。 Ornata的混合键帽| 雷蛇 然后我插上电源并开始输入。 机械膜感觉就像更短,更安静的机械开关。 你仍然可以点击打字; 你仍然有开关触发的感觉。 但现在按钮按压感觉缓冲:不是软化,而是填充。 而声音虽然仍在那里,但似乎已经通过消音器。 我对开关的结果很感兴趣,我把一堆键帽关掉,看看里面究竟发生了什么。 机械开关正是Razer所描述的:混合动力。 在典型的机械键盘中,每个键帽都安装在塑料形状像加号的刚性塑料片上。 该阀杆连接到开关的顶部,当按下时,该开关迫使弹簧下降并最终允许两个金属触点接触,表示钥匙已被按下。 切换行动| 雷蛇 这款键盘的键帽不是用于杆的外壳,而是采用宽方形的加工开口塑料。 塑料整齐地安装在键盘底座上稍大的硬塑料方形开口内。 关键是沮丧,有两件事情发生。 塑料柱压在橡胶气泡上,触发钥匙。 但它也推回了一个小金属夹,迅速弹回原位,提供了一个非常轻的机械开关的声音和感觉。 这是一个巧妙的设计,似乎纯粹使用金属来传递声音和感觉,但没有动作。 金属开关似乎做的另一件事就是在不借助弹簧的情况下将钥匙推回到位。 这使得电路板看起来有点像打字机一样快。 这有助于缩短键帽本身的高度,这使您可以更快地在字母之间移动。 我很想知道这些金属夹子在一个月或一年内是如何支撑的,但在短期内我对开关的整体外观,感觉和声音印象非常深刻。 Ornata还利用Razer的Synapse来控制电路板的照明,并将其与预先创建的照明方案相结合,这些照明方案与许多流行的游戏相结合。 许多游戏板使用这种类型的应用程序允许玩家创建他们的照明或下载其他人,但Razer似乎做了最好的工作之一,以跟上官方集成和支持添加第三方集成的应用程序。 根据您正在玩哪种游戏以及如何玩它来闪烁或改变颜色的键盘对某些人来说并不是什么大不了的事,但是当你有这么多的灯光选择时,看起来不浪费利用它们。 Ornata没有任何独立的媒体键或宏键,但您可以使用Synapse编程宏。 电路板附带的唯一另外一点就是带衬垫的仿皮手腕垫,它带有一组内置磁铁,附在电路板的前面。 我个人没有找到垫子的任何用途,但我相信有些人会喜欢它的缓冲感觉。 关于Ornata,我有点蠢蠢欲动。 我喜欢它为机械键盘领域带来如此独特的感觉,但我也担心它将继承非机械键盘的短寿命。 但就目前而言,我保持谨慎乐观。 Razer iPad保护套 安装iPad的外壳| 雷蛇 价钱 $ 169.99 按键开关 超低轮廓 键帽 苗条的chiclet 键盘大小 tenkeyless 灯光 白色LED,20级 电缆 蓝牙连接 附加功能 可拆卸的外壳和金属支架 Razer拥有市场上的许多优质机械键盘,其中大部分使用公司内部设计的绿色开关。 但该公司最新的主板可能是迄今为止最好的...如果你碰巧拥有一台12.9英寸的iPad Pro。 该公司用于iPad Pro的新型机械键盘保护套[12.9 in]可能没有最具创造性的名称,但它为Apple最大的平板电脑带来了坚固的框架,钢支架和背光机械键盘。 它出奇的好。 该机型是第一款采用Razer新型超薄型机械开关的机型,该机型开关于6月份上市。 该开关采用了chiclet键帽,并具有驱动和休息点,尽管其设计非常薄。 键盘上的按压力为70克力,典型的标准全尺寸机械。 我发现在键盘上打字确实需要稍微调整一下,但感觉比使用大多数笔记本电脑上的标准键盘更好,当然比你在大多数平板电脑外壳上找到的薄膜板更好。 键盘包括额外的按键,可将iPad带到主屏幕,并在屏幕键盘,媒体键,蓝牙键,屏幕和键盘亮度键之间切换,以及打开微型LED指示灯的按钮,向您显示电池电量你离开的生活。 没有数字键盘。 虽然电路板没有提供相同的深度咔嗒声和咔嗒声,你可能已经习惯了大多数机械开关,它确实提供了一种奇怪的令人满意的叽叽喳喳的声音...而且我确信有一天桌友会发现非常讨厌。 电路板的下降非常小,电阻可以忽略不计,这对于大型深度开关的风扇来说可能是一个交易障碍。 令人惊讶的是,Razer还包括单独点亮的按键。 当然,没有颜色选项,但您可以在20个亮度级别之间进行选择。 鉴于这与iPad之间的任何其他主板之间的选择,这对Razer来说是一个轻松的胜利。 Razer iPad保护套| 雷蛇 也就是说,我在案件的整体设计中发现了一些小烦恼。 首先,该案件不包括任何从iPad收取费用或从iPad收取费用的方法。 这意味着必须记住在使用之间独立地为平板电脑和键盘充电。 电路板的电池在一次充电时可以持续大约10个小时,最大亮度。 Razer表示,如果关闭照明灯,你可以免费使用600小时。 在键盘的两天左右 - 使用不同的亮度设置,有时没有灯光 - 我根本不用担心充电。 案件很容易分成两个不同的部分。 键盘采用灵活的磁化脊柱连接到iPad外壳。 一旦连接起来,这两个似乎很好地结合在一起,但如果你拿起一半,它可能会让另一半落后。 键盘一半略微填充,非常轻,有一个相当大的内置,但没有凸起的腕托。 表壳右侧和左侧还有一些小标签,当您将整个物品放在一起并关闭时,可帮助将其固定到位。 键盘一半也是你可以找到电源按钮和微型USB充电端口的地方。 iPad的一半外壳采用坚固的结构,顶部和底部边缘有近乎全宽的切口,背面和侧边有较小的切口,用于相机镜头和音量控制。 它没有的是iPad Pro智能连接器的切口。 这是允许快速,轻松充电而无需拨弄绳索的东西。 不幸的是,该磁化连接器埋在壳体自身脊柱的钢边缘下方,用于固定键盘。 这个案子在你的腿上运作得相当好 雷蛇 大型钢铰链支架占据了箱子背面的大约一半。 在使用后完全关闭它需要一点点摆弄,但是一旦到位,它就能很好地保持原位。 相比之下,iPad保护套还有铰链的后半部分,从侧面伸出一点点,有点让你看起来像是在用一台笔记本电脑拍摄的屏幕走来走去。 尽管看起来像是脱离的东西,我发现它在阅读漫画,看电视和一般摆弄触摸屏时同样易于使用。 该案例可以使用的是Apple Pencil的持有人。 一个较小的外形也会很好,但我不确定这可能是因为它的重要性。 放在一起并关闭,看起来你的桌子上有一个细长的笔记本电脑。 这不一定是坏事,只是提醒一下iPad Pro本身的庞大规模。 我对这个案例最大的烦恼是它杀掉了Apple智能连接器的使用能力。 如果有一个因素,超出案件的成本,让我决定反对这个键盘,那就是它。 Roccat Suora FX Suora FX | ROCCAT 价钱 $ 140 按键开关 蓝色TTC 键帽 标准 键盘大小 标准 灯光 RGB每键LED 电缆 编织纤维 附加功能 无框 Roccat在市场上拥有令人印象深刻的键盘组合,包括带内置支架的圆顶键盘以及适用于智能手机和iPad的按键。 该公司还有一些机械键盘。 去年,我们看了Ryos MK Pro,这是一个很大的游戏板,似乎没有提供足够的花里胡哨来跟上竞争对手。 今年我正在查看该公司的全新Suora FX,这是一款彩虹般的无框键盘,可能会为你们中的某些人找到合适的平衡点。 Suora FX | ROCCAT 最初,Suora FX和Roccat其他系列庞大键盘之间最显着的区别在于它是无框架的。 这意味着,除了Ryos,Skeltr和Isku系列中的所有曲线和内置腕垫外,这块板子都是一个按键矩形,有一点塑料延伸到你可以找到键帽的地方。 我的意思是一点点 。 那里没有足够的多余材料来获得指压,这就是我喜欢我的板子的方式。 我们被告知,虽然电路板外观和感觉像硬塑料,但外壳采用铝合金制造。 电路板下方两英尺可以向上翻转以使键盘倾斜,并且有三个通道可将内置编织电缆直接从电路板的中央后部或略微向左或向右移动。 键盘包括一个全数字键盘以及一个箭头键和一组双功能可编程宏键。 没有任何专用媒体按钮(没有任何空间),但您可以使用功能键控制媒体设备,音量和照明。 Roccat还包括打开浏览器并调出桌面,电子邮件和计算器的功能。 这个主板使用Roccat称之为机械开关的东西,但该公司告诉我实际上是一个蓝色的TTC开关。 TTC开关是由一家名为Trantek Co.的中国公司制造的。在短期内,它们的感觉和听起来非常像一个略微低于标准的蓝色樱桃开关,当我真的按下钥匙时,它看起来有点摇摆不定。 拉开键帽,我发现RGB照明的LED直接安装在每个开关上方。 键盘利用Roccat的Swarm应用程序来控制键盘上的灯光,音频效果和其他位置。 Suora FX的无框设计| ROCCAT 基本选项都是可靠的选择,而且通常比机械键盘更多。 除了光线充足外,还有呼吸,波浪,褪色FX,波纹FX,雨,蛇,蜗牛,扫描,雷达和全亮变色。 这是一个很好的分组效果,简单快速的应用,由于一个简洁的功能,可以将其中的四个绑定到功能键。 但我找不到任何方法来安装与游戏相关的预先创建的灯光效果,我认为这对RGB照明键盘有很大的价值。 然而,Swarm确实拥有的一件事就是能够让你在机械键盘上打字的声音让朋友,家人和同事更加烦恼。 有一个声音反馈选项,可以在每次按键时触发声音。 那声音可以点击,老式打字机的声音,发出的声音或激光爆炸的声音。 如果你像我一样快速输入,最终会产生一种非常刺耳的声音。 虽然我认为Suora FX比Ryos MK Pro高出一大步,但摇摆不定的TTC开关和低点照明软件仍然可以使用一些功能。 140美元,我认为可能有更好的选择。 SteelSeries Apex M8 Apex M800 | SteelSeries的 价钱 $ 199.99美元 按键开关 SteelSeries QS1 键帽 标准配有超大字体 键盘大小 标准的104键美国布局,带有六个宏键和超大空格键 灯光 RGB可编程,按键照明 电缆 编织 附加功能 板背面有两个USB端口 SteelSeries的第一个机械键盘是一个令人印象深刻的创作,在我测试的所有电路板中,它是唯一一个显着改变我输入和播放方式的电路板。 这可能是一件好事或坏事,取决于你如何轻松地适应打字。 Apex M800是一块宽板,包括六个可编程的宏,沿着电路板的左侧延伸,形状奇特的空间条是标准高度的两倍,有点薄。 电路板背面包括两个USB插头,编织电缆从M800的两侧各插一个。 与所有用于机械键盘的最佳照明系统一样,M800采用机械开关,中心有一个相当大的孔用于LED。 在这种情况下,LED本身会下降一点,甚至会进一步减少每个按键颜色的流失。 这意味着电路板可以为每个按键提供一系列清晰的颜色,而电路板本身(按键之间的微小空间)可以获得非常少的颜色。 颜色延伸到屏幕右上角的一个相对较小的矩形标志 - 一个简洁的添加 - 在板的两侧,每个都有可调颜色的滑动。 虽然键盘的软件管理设计直观,并且可以在很短的时间内完成光滑的创作,但主板目前不支持导入游戏玩家创建的模板。 这不是一个交易破坏者,但我希望SteelSeries能够加入这一行列。 其他板块确实提供了这一点,结果是无数疯狂,有用,令人陶醉的色彩波和宏。 SteelSeries表示键盘的角度非常适合游戏 SteelSeries的 SteelSeries为M800带来的机械键盘领域最引人注目的是它自带的微动开关。 SteelSeries M800不是依赖粉丝最喜欢的Cherry开关,而是使用自己的QS1,而男孩则会有所作为。 QS1的机身比典型的微动开关具有寮屋设计,这意味着按键感觉有点短。 开关还具有令人惊讶的短启动点。 结合起来,这意味着一旦你习惯了,你的指尖必须减少上下移动,使按键更快。 当我第一次开始用M800打字时,我很快注意到了差异。 这是一种奇怪的感觉,就像有人把钥匙切成了粗短的小块。 但压力机仍然感觉良好,声音虽然有点安静,但仍然令人满意。 加班,我习惯了较短的键,开始真的很喜欢它们。 但随后发出了吱吱声。 USB 2.0端口(左),六个宏键(右)| SteelSeries的 我进入机械键盘有很多原因:它们持续时间更长,它们让我想起我在8088和TRS-80上的日子,我喜欢他们雷鸣般的声音。 这种声音不容小觑。 这就像我写作时的白噪声,有助于抚慰我进入一个能找到声音的地方。 用烦人的东西打断它,我一定要花钱,太多的时间搞砸董事会来搞清楚。 (这就是Logitech G410 Atlus Spectrum所发生的情况。)在这种情况下 - 使用电路板大约一个月 - 一些按键,很多按键,开始产生这种奇怪的吱吱声,就像电路板必须上油一样,或者喜欢它是由一把小小的老鼠用钥匙的每一拳打出来。 事情是,它不是恒定的,似乎移动了一点,所以我仍然无法弄清楚它究竟来自何处。 我怀疑它可能来自开关上键帽的紧密配合。 如果我发现它发出吱吱声之后从开关中取出钥匙,它往往会消失一段时间,只会稍后返回。 我不能肯定地说是什么导致它,但我当然可以说它像半夜神秘的水滴一样令人讨厌,或者在你的墙内乱窜的声音。 它让我疯了。 关于吱吱声是不幸的,因为我对这个板子的其他元素感到惊喜。 它似乎大大提高了我的反应时间和打字速度,它提供了一个时尚的板,可以在命令,照亮像圣诞树。 WASD代码 WASD代码| WASD 价钱 $ 150 按键开关 Cherry MX Brown 键帽 标准 键盘大小 标准 灯光 白色LED 电缆 可拆开 附加功能 没有 WASD以制造高质量,可无限定制的机械键盘而闻名。 订购键盘时,您可以选择更改单个键帽的颜色,甚至可以自定义打印键帽。 但是,当他们订购WASD板时人们真正想要的是坚实的设计。 WASD的代码板旨在成为机械键盘的最终用途,其中包括不必要的铃铛,口哨,徽标和颜色,归结为它的本质,以便在用于创建单词的乐器中提供您所需的精确内容。 董事会甚至有自己有趣的历史。 WASD代码| WASD Coding Horror的软件开发人员和博客作者杰夫阿特伍德向WASD的老板Weyman Kwong伸出援手,想要创造他认为是“真正伟大”的机械键盘。 结果是代码,以Charles Petzold同名书籍命名。 Atwood将其描述为干净,简洁,美观的机械键盘。 Code键盘有四个Cherry微动开关可供选择,所有按键开关都安装在钢质背板上。 该背板为电路板增加了一些重量,但同时也赋予它坚固,不灵活的感觉。 该板还具有双层PCB,旨在加强焊点并在打字时保持坚固的感觉。 虽然本规范没有RGB照明,但它有白色LED背光。 钢质背板涂成白色,有助于增强照明效果,您可以在七个强度级别之间切换,包括关闭。 董事会本身非常不引人注目。 只是一个深黑色,略带纹理的矩形,带有三个小灯,表示Caps Lock,Scroll Lock和Num Lock。 没有标识,没有标记,董事会表面上没有任何东西可以分散其整体设计的注意力。 用于QWERTY,Mac,Dvorak和Colemak输出的开关| WASD 尽管设计简单,但WASD确实设法包含了一些简洁的功能。 电路板背面有一排DIP开关,可让您在QWERTY,Dvorak,Colemak和Mac模式之间切换,并调整Caps和Scroll Lock键的功能。 该板还具有内置于功能命令中的媒体控件。 就个人而言,我喜欢与坚固,华丽的RGB照明支持相结合的微妙案例美学的不协调,但如果你没有进入五彩灯光,那么这是我在一段时间内遇到的最好的机械之一。 WASD代码显然是经过精心构建的,其设计着眼于只有长期机械键盘用户会想到或关心的细节。 这是一种打字工具,这是一种长期使用的乐器,肯定会在用户身上发展。 阅读更多 仍然没有看到你想要阅读的机械? 别担心,它可能会列在去年的综述中。