鬼魂侦察:玻利维亚的幽灵

Polygon最近访问了位于法国巴黎的Ubisoft总部,深入探讨了下一代Ghost Recon游戏的制作过程。 这个故事是系列中的第一个故事。

Ghost Recon宇宙的部分吸引力在于其奇特的环境。 成为汤姆克兰西虚构的美国陆军特种作战小组的一部分是保持匿名。 你的名字永远不会被人知道,你的同事可能会被你的同胞们忽视。 但从好的方面来说,你可以环游世界,参观遥远的地方并杀死最有趣的人。

对于标志性系列的下一个标题,育碧正在全力以赴。 Tom Clancy的Ghost Recon Wildlands将特许经营权带到玻利维亚,这是一个内陆的南美国家,以其崎岖的景观和令人惊叹的生态多样性而闻名。 该游戏也将成为整个公司的里程碑。

Ubisoft表示,当Wildlands于明年3月初发布时,它将成为公司有史以来最大的开放世界动作冒险游戏。

为了重现世界这个独特地区的巨大部分,Ubisoft的团队必须对这个地方非常熟悉,也许开发团队中没有人比Benoit Martinez更了解玻利维亚。 Wildlands的首席艺术家和技术艺术总监Martinez是2012年在那里旅行的30多位设计师团队的一员。他在这个国家度过了两个多星期,在数千英里的距离内捕捉游戏的参考资料。

“第一步是去那里,”马丁内斯说,“派遣一个团队几个星期来真正调查这个国家。四个团体分裂到各个方向 - 从北到南,从东到西 - 带走数千人我们带回了几个小时的视频,采访和刚刚在野外拍摄的镜头。

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由玻利维亚拉巴斯的Ubisoft艺术团队拍摄的图像
多边形

“我们正在拍摄商店,人们家门口以及引起我们注意的任何建筑物的所有细节。我们想要了解它们是如何组合在一起的,我们返回的是我们花费的大量数据更多的时间在法国只是解析它而不是实际拍摄的照片。但这非常重要,因为那之后的几年之后,我们的参考数据库才能起作用。“

最终结果是团队用于为每个位置设置基调的一系列制作视频,但也是一种剪贴簿。 这些11×17英寸螺旋装置的书中有几个坐在巴黎郊外的工作室的桌子上,大量的狗耳朵,并标有便利贴。

对于马丁内斯来说,这些书既是一种财富,也是一种工具。

“这场比赛是我们在很长一段时间内梦寐以求的。”

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鬼魂Recon Wildlands的一个有薄雾的森林谷。
育碧
在风车上倾斜

马丁内斯说,玻利维亚的一个独特特征是其地区的多样性。 在他们的旅行期间,他的团队能够编制11个不同的生态系统,其中一些生态系统仅存在于安第斯山脉附近。 但将它们编织在一个合理的游戏世界是一个挑战。

“我们在地图上需要这么多空间的原因是因为我们想要这么多不同的环境,”马丁内斯说。 “如果我们放入一切,它看起来就像一个迷你高尔夫球场或其他东西。所以我们需要传播空间,变大。”

为了实现他们的目标,马丁内斯和他的团队开始从头开始创造一个虚构的玻利维亚合并。

第一步是手工雕刻地形,在他们认为可能需要的地方添加山脉和田野。 但是,当他们在如此庞大的地图上工作时,你如何保持这样一个庞大的团队(育碧拒绝给予人数)一致的艺术家? Martinez说,其中一个秘密就是根据地质学家对侵蚀过程的理解来创造工具。

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该地图显示了育碧研究团队在玻利维亚旅行期间的路线。
多边形

“你必须考虑河流是如何运作的。” 他说。 “河流如何塑造地形和植被?...如果您可以定义这些规则,您可以开始使用特定工具自动将它们提供给您的图层。或者,至少,您可以与您共享相同的方法整个团队,每个人都可以说同一种语言。

“例如,如果我们采取地形,我们采取两个不同的山,一个大,一个小,他们是非常不同的,”马丁内兹说。 “水流带来一些沉积物,沉积物进入山谷,所有的岩石颗粒都被运走,因此悬崖顶部将被侵蚀。悬崖将变得不那么清脆,山谷将开始形成。会知道在哪里放置湖泊和其他河流。“

通过对地形如何自然形成的理解,马丁内斯说他和他的团队能够以逼真的方式创建指南和实际工具来塑造土地,总是用他们的地面图像进行检查,以确保他们获得整体感觉恰到好处。

“一旦你理解了这个逻辑,你就可以开始将这种东西集成到游戏中。你可以手动应用它,或者你可以开始定义算法以帮助艺术家。”

他说,这种对细节的关注使他的团队能够将他们的玻利维亚版本制作到非常精细的水平,甚至可以定义土壤本身与地方的差异。

Ghost Recon Wildlands的完整世界地图。 一个版本显示区域和城市,而另一个版本显示不同的生物群落如何划分。

反过来,这影响了大约500万棵树和200万棵灌木和岩石的位置。

“土壤,海拔高度,陡峭程度,水与否的接近程度......所有这一切都是由植物实际生长的生物群落所决定的,”马丁内斯说。 “对于每棵树,我们根据对每个生物群落的理解来确定它的位置。如果有一些水,我们想在那里使用更多的特定物种,也许我们想让它们更大或更密集。我们开始定义草的规则......以及水的存在会如何影响它们的颜色,以及它们如何密集地生长。阳光如何影响每棵树?我们也计算了它,然后我们绘制阴影图我们制造的山脉和决定的树木可能会变得更弱,或者没有那么大。也许他们需要完全成为一种不同的树。“

最终结果,马丁内斯说,这是一个郁郁葱葱和多样化的景观,玩家将喜欢步行作为步兵探索,或与他们的小队一起穿越乡村。

“如果有人去过玻利维亚,”马丁内斯说,“我希望他们能够认出一个特定的地方。对于从未去过那里的人,我希望他们能够看到他们可能真正能够做到的事情。看看他们是否亲自前往那里。“

稻草人

但是,虽然育碧的荒地是玻利维亚的一种地理性的娱乐活动,而不是以细微的细节来代表这个国家,但地图的几个区域更多地被设计为特定的地标。 没有他们,马丁内斯说,球队根本无法做到国家正义。

拉古纳科罗拉达(Laguna Colorada)或红色泻湖(Red Lagoon)是位于玻利维亚西南部高原地区(称为高原地区)的浅盐湖。 马丁内斯说,他的小团队花了一整天的时间去那里旅行,但是由于它的努力,它已经能够制作出非凡的游戏内传真。

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玻利维亚波托西附近的“红色泻湖”拉古纳科罗拉达(Laguna Colorada)主要由火烈鸟居住。 左边是Benoit Martinez的照片,右边是他的团队在Ghost Recon Wildlands的娱乐活动。
Benoit Martinez / Ubisoft

一支独立的团队从玻利维亚第三大城市拉巴斯(La Paz)沿着北永加斯路(North Yungas Road)沿着科罗伊科(Coroico)进行了漫长而危险的驾驶。 Yungas Road被称为“死亡之路”,是一条40英里长的单车道,刻在悬崖边。 这两个城市之间的唯一道路之一,贯穿玻利维亚最美丽的阔叶林。 它也是每年数百名驾车者死亡的原因。

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在左边是玻利维亚Ubisoft团队的“死亡之路”收集的静止图像。 右边是Ghost Recon Wildlands的娱乐活动。
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另一个里程碑是火车公墓。 这个交通畅通的旅游目的地就在玻利维亚的乌尤尼(Uyuni)城外,是一个生机勃勃的19世纪后期蒸汽机车的小队。 最初由一群为当地铁路公司工作的英国工程师带到这个国家,当玻利维亚的采矿业崩溃时,他们在20世纪40年代基本上被抛弃了。

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左边是Uyuni外面团队捕获的火车墓地图片,右边是Ghost Recon Wildlands的重建图片。
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马丁内斯和他的团队还试图重建玻利维亚着名的银矿,就像在波托西市附近发现的那样。 自16世纪以来不断开采,该市现在是玻利维亚一些最贫困的土着人民的家园。 马丁内斯和他的团队遇见了他们,并在他们工作的山下旅行。

“几个世纪以来,人们一直在那里挖掘,”马丁内斯说。 “这是相同的地雷,地下就像一块瑞士奶酪。他们只是在早上在市场买一些炸药,然后他们就去那里炸掉一些岩石,希望它不会掉下来他们。

“这是你必须要亲自看到的东西。当然,这对我们来说有点令人震惊,我们面前的现实和真相,但它是如何对这个国家和我们所有人真诚的重要部分在那里相遇并且对他们的故事说实话。“

“这是你必须亲自看到的东西。”

通过与玻利维亚人民共度时光,通过询问他们的生活和经历,马丁内斯和他的团队相信他们能够真正让游戏世界感觉真实。 他们的轶事逐渐渗透到游戏环境的各个方面,甚至影响了游戏世界中非玩家角色和平民的设计。

马丁内兹说,在地图的每个区域内,人口的行为都不同。 每个地方都有自己的产业,以及自己独特的生活方式。

“我们有一个完整的NPC议程,所以他们真的生活在这个世界上,”马丁内斯说。 “他们晚上睡觉。他们起床。他们去上班。无论你是否与他们互动,他们都过着自己的生活。”

马丁内斯在玻利维亚期间曾经遇到过一次遭遇,并最终影响了游戏中虚构的敌人圣布兰卡毒品卡特尔的图像。

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从Benoit Martinez通过玻利维亚旅行的稻草人的照片。
Benoit Martinez / Ubisoft

马丁内斯说:“就在不知道中间的一条道路的边界上,我们找到了这个完美的稻草人。” “我们问玻利维亚人,'他妈的是什么?' 他们告诉我们那里有一个定居点,或者一个村庄。稻草人说的是,'你不受欢迎。如果你没有善意,或者你要抢劫,我们你就是不欢迎。'

“这对人们来说是一个稻草人。但是当你只是开着车而且你开车经过时,你只是勉强喘不过气来。我们不得不走出去向这些精彩的人询问它。”

最终,故事团队借用了这一形象,成为圣布兰卡贩毒集团使用的一些宗教图像的基础。 我们将在新的一年中更多关于Wildlands的叙述。

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玻利维亚干旱的山地生物群落,以Ghost Recon Wildlands为代表。 在左边,你可以看到一个无线电塔转换成圣布兰卡毒品卡特尔的宗教偶像。
育碧
直接行动

在机械方面, Wildlands将成为Ubisoft令人难以置信的雄心勃勃的游戏。 正如Polygon在6月份的E3之前学到的那样,整场比赛 。

“整个体验都是从头开始构建的,能够由AI队友支持自己玩,”主要游戏设计师Dominic Butler当时说道。 “然后,随着朋友的到来,他们会被提供。无论你的朋友发生什么事,你都能够团结一致,继续畅通无阻。”

但它也是Ghost Recon宇宙整体音调的变化。 美国军队的制服,防弹头盔等都清晰可辨。 这一天的顺序是Ghosts融入其中,长发,并穿着便衣在当地人中间生活。

“特殊行动和特殊任务之间存在差异,”资深制片人Nouredine Abboud在6月份表示。 “玻利维亚的任务是长期的。你会花很多时间在敌人后面,并且背景中会发生许多事情。即使在游戏玩法方面,这也是一种有趣的想法,令你感到兴奋”不只是在那里只是做一次特殊的操作攻击或只是为了执行这三个人。“

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在玻利维亚的撒拉地区有巨大的盐滩,就像育碧团队重建的那样。
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简而言之, Wildlands将比过去的系列更像是一个开放的世界体验。 玻利维亚的创建方式将鼓励玩家探索荒野和城市空间,制定自己的战略,并利用他们拥有的资源,武器和技能即兴创作。

为此,游戏中的某些位置需要特别注意。

“在任务区的情况下,或者如果你真的靠近敌人的营地或特定的东西,我们必须非常精确,”马丁内斯说。 “我们有工具可以帮助我们定义规则,如何放置物体或以更大的比例雕刻地形或更复杂的物品。但我们总是觉得,一旦你应用这些,必须在曲线内部定义很多艺术控制。各种规则。

“也许我们希望每棵树之间有这样的距离,所以我们确信当玩家从某个方向接近营地时,它会为玩家提供良好的掩护;这些东西。所以关键是要给艺术家最大的控制量 - 最好的控制 - 但也要在很大的区域范围内进行控制。因此,当涉及到控制时,'到草地到山上'是我们开始时的关键概念。我们如何控制两者,同时为两者设计?“

例如,Ubisoft玻利维亚的道路网络很大,总共超过800公里。 马丁内斯和他的团队建造它们的方式与他们使用各种算法构建陆地本身的方式大致相同。 为游戏的敌人推动寻路AI的相同方程式被用于绘制道路,蜿蜒穿过山脉和穿过山谷连接大城镇。 然后,在需要时,艺术家将它们按摩到位,以满足任务区域内的特定要求。

为了提供多样化和即兴创作的机会,还需要密度。 因此,同样的过程重复了四次,一次是大型干线高速公路,然后一次又一次,一直到狭窄的人行道,切入丛林,没有在任何地图上标记。 超过150公里的铁路设计大致相同。

正如现实生活中的靴子对地步兵一样,天气将在游戏玩法展开的过程中发挥关键作用马丁内斯说。 11个不同的生物群落中的每一个都有自己的气候和自己的周期性天气事件,包括季风般的倾盆大雨,这些倾盆大雨将导致树木弯曲和摇摆,并使玩家和敌人的视觉模糊不清。

目标是让玩家更加沉浸在这个世界中。 当然,每个游戏开发者都这么说,但马丁内斯在他的演讲结束时展示了Wildlands视觉保真度的一个特别惊人的例子。

在游戏内天气效果的引擎内演示结束时,马丁内斯将游戏的摄像机高高地移到了山上。 在一个小村庄上方数百英尺的狭窄山谷边缘,有一层薄雾。 沿着屏幕右边滑动表盘,Martinez引起了Ubisoft专有的Anvil发动机 - 这是他的团队在过去四年中一直在关注的高度定制版本 - 并且从天空降低了太阳和月亮。

车架中央的一盏路灯显示有几辆车在昏昏欲睡的街道上行驶。 但是在丛林深处爬上山腰的距离是一些闪烁的灯光。

它们是在树冠下面燃烧的篝火,它们的光线在公里外的树叶上过滤。

“你想在晚上进行攻击,”马丁内斯问,“或者你想在白天进行攻击吗?因为敌人可能在晚上睡着了。当然这取决于你正在攻击哪个区域。

“但是这些地方你只能在晚上发现它们。它们是森林里的小敌人隐藏的地方,这是发现它们的唯一方法。” 鬼魂侦察:玻利维亚的幽灵

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