理查德加里奥特:男人,神话,恶作剧

在他的自传早期,理查德加里奥特将自己描述为一个讲故事的人,一个纱线的爱好者。 在阅读了他的新书,里面塞满了der der-do的故事后,我通过Skype采访了他。 真实的形式,他几乎用轶事回答我的所有问题,偶尔挥舞道具进入迷你凸轮。 他像Toastmaster Grand Wizard一样练习。

我熟悉他讲述的一些故事,因为我刚刚在他的书中读过这些故事。 其他人只与所提出的实际问题有一个瞥见关系。 但无论如何,他是一个有趣的老海湾。 在视频游戏的精英导演 - 百万富翁游戏设计创新者俱乐部 - 他可能是你最容易邀请参加晚宴的人。

你可能会想到加里奥特是那个写过Ultima游戏然后买了太空票的家伙。 但他的回忆不仅仅是帮助塑造视频游戏和访问国际空间站两周的乐趣。 他探索了泰坦尼克号。 徒步前往南极洲。 建造了惊人的鬼屋。

我父亲是一名宇航员

加里奥特并不像21世纪的查尔斯·福斯特凯恩(Charles Foster Kane)那样将自己打扮成一座豪宅,与他的美元和玩具相隔绝。 他在那里,生活得很大,在快乐的生活水坑中嬉戏。 这足以让我们其他人感到嫉妒,甚至可能是一种讨厌的憎恨。

毕竟,我们中有多少人可以说,“我父亲是宇航员。” 然而,即使他承认他出生的好运(在书的开头段落中)和美国科学精英中的奇妙特权的培养,也不可能剥夺他的成就。 成为理查德加里奥特已经付出了很多努力,而且还有很多成功。

这说明他花了很多时间来谈论他如何去太空,就像他在太空中所做的那样。 他一生都在追求一个极不可能的梦想。 一次又一次,他被法规,金钱问题和厄运所挫败。 但他最终到了那里。

我们的奖励是关于空间站生活的一堆欣喜故事,特别有趣的是如何在太空中捣乱。

加里奥特很高兴谈论他的缺点

关于加里奥特,还有其他一些我喜欢的东西。 这些旧时视频游戏开发英雄中的一些人在他们的晚年已经变得狡猾。 作为一名采访者和一名记者,我发现其中一些人嫉妒他们精心构建的神话和声誉。 加里奥特很高兴谈论他的缺点,例如他的特权的眼光,南方的职业关系以及他自己倾向于躲避无聊的琐事。

他唯一能防守的是他的新游戏“阿凡达的裹尸布” 但我们稍后会谈到这一点。

首先,让我们深入了解大西洋的底部。

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加里奥特带着他的新书
Rick Kern / Getty Images
泰坦尼克号的斗争

他的自传 - 与大卫·费舍尔共同撰写 - 被称为“ 探索/创造” 从一开始,加里奥特就把我们拉进了探索的东西,把我们扔进了一个潜水器,他正在看着泰坦尼克号幽灵般的轮廓飘过他的窗户。 你知道吗,就像我和你在那部电影中所做的一样,除了他就在那里,而不是坐在Netflix面前。 无论如何,长话短说,出现了问题,并且潜艇被困在注定的班轮的方向舵下。

加里奥特解释说,在这种情况下恐慌是没有意义的。 但他很高兴承认在水下12,415英尺的地方慢慢窒息时会非常害怕。 无论如何,经过几个小时的盯着即将消灭的棺材之后,上面的棺材找到了一种解放车辆的方法,而加里奥特却活着告诉这个故事。

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他坦率地说明了自己勇气的局限性。 他对危险的运动或寻求刺激的兴趣不感兴趣。 他只是喜欢参观非常酷的地方。 他对经历的渴望略大于他对后果的恐惧。

像许多现代传记一样,这本书将自己定位为生活指南,自助式精简版。 但实际上,它没有什么可说的了:你喜欢的一点点对你有好处。 对地方的探索一直是他生命的重点,但他要做的就是创造别人想要消费的东西。

对于我们这些受电脑和电子游戏历史影响的人来说,这里有很多值得欣赏的地方。 加里奥特被提出要好奇,因此,当计算机首次亮相时,他想知道如何使用它们。 龙与地下城成为一件事时,他想玩。 D&D主要是关于制作故事,这使他回想起自己对托尔金所有事物的热爱。

Tolkien + D&D +科学培养+紧急计算机=制作视频游戏的孩子。 他从电脑商店用拉链袋卖掉了它,在十几岁的时候,他赚了零用钱。 一份副本最终落入一位加州企业家的手中,他不顾一切地想要从这些新奇的游戏中杀人。 游戏发布后,加里奥特突然变得令人作呕。

他对第一场比赛并不满意,所以他做了另一场比赛,并称之为Ultima 他和他的商业头脑的兄弟聚在一起创建了一家名为Origin的公司。 Ultima系列现在被认为是角色扮演游戏开发的核心,直到开创性的Ultima Online (1997),它与任何其他游戏一样,为MMO铺平了道路。

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Ultima Online
起源
视频游戏中的生活

Garriott与游戏相关的故事始于他希望将代码转换为可由玩家操纵的可探索世界。 他写了很长时间的战斗,以保护他的艺术视野,即使他与流行的智慧不同步。

还有一段关于他与Electronic Arts的命运多么关系,该公司于1992年收购了Origin。我曾预计Garriott会对基本上解雇他的公司表示严厉批评。 但在书中,他坚持不懈地做出错误的决定,并且不适应强烈的公司竞争的零和文化。 尽管如此,在我们的采访中,他还是更有说服力。

“不同的工作室都会参加一个大型会议并讨论我们所有的产品。” 他回忆说。 “我会说其他工作室的所有正确的事情,我会赞扬他们的工作。一个上升的潮流引起所有船只,所以让我们给对方一些积极的东西。

“然后我回家后听到后面的通道,一旦我们离开X室,Y和Z就开始抨击我们,并要求我们的预算被削减,这是不合适的。这不合适。我们不是在那里为自己辩护。但我们开始认为自己被我认为是卑鄙的,恶意的活动所边缘化。“

Ultima的精神继承者

阅读我们2013年对阿凡达“裹尸布”中理查德加里奥特的采访

还有一章关于Tabula Rasa ,这是他为NCSoft制作的一个不成功的MMO。 该游戏的后果是一起诉讼,其中出版商向Garriott支付了数百万美元。 但是,他并没有深入研究法律斗争的杂草,而是花了大量的时间仔细解释他为游戏发明的全新语言。

这是他的优势之一,而且,我想,对于同事来说,他必须激怒他的事情之一。他总是专注于让他开心的事情,即使也许他的思想应该在其他地方。 Tabula Rasa的发明语言很酷。 但是游戏需要更多的心。

作为英国人的英雄,加里奥特也享受了第二次数字生活。 他讲述了他作为Ultima Online居民的时间的一些揭示故事,在那里,无论出于何种目的,他都是一位活着的神。 像所有好的轶事一样,他显然无限的力量和狂妄自大产生了一种巧妙的扭曲。

他也从令人惊讶的球员中脱颖而出。 他的所有游戏都有一些变化,主题是释放无辜者的束缚,但却发现无辜者是令人惊讶的,暴力的忘恩负义。

这种对技巧的热爱在他长期以来的万圣节爱好中得以体现。 每年他都会花费不计其数的钱将他的家改造成鬼屋。 人们会排队“享受”这种体验。 加里奥特报告称他的团队正在和他的团队一起咯咯笑,因为勇敢的游客会因为恐惧而沾沾自喜。

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阿凡达的裹尸布
Portalarium
阿凡达的裹尸布

我问Garriott关于阿凡达的裹尸布。 我的问题是“人们似乎对游戏感到非常失望和不知所措”。 作为证据,我指出上的大量不良评论以及对其Kickstarter页面的负面评论。 我想知道事情是否可能不如希望的那么好?

他看起来真的对我的预后感到惊讶。 “我根本不这么认为,”他说。 “我们从一开始就有反对者。但我认为你所看到的是从第一天开始发展的副作用。”

“在我们上Steam之前,一切都非常笨拙。”

是一个雄心勃勃的尝试,创造一个幻想虚拟世界,玩家可以成为他们想成为的数字人,而不是升级的奴隶。 自2013年宣布以及随后筹集数百万美元以来,Garriott的开发公司Portalarium一直试图继续为支持者提供构建,无论这些构建可能有多么简陋。

“我们觉得有义务向您展示我们如何花钱以及当您感觉到好事或坏事时能够说出来,”他补充道,并指出新的构建和更新已按计划发布“连续38个月。”

“玩家告诉我们他们不喜欢什么,我们已经解决了这些问题,他们已经普遍积极,”加里奥特说。 他认为那些最近购买游戏的人,以及期望早期游戏完成的人都会抱怨。

“在我们上Steam之前,一切都非常笨拙。然后我们找到了一个从一开始就没有和我们在一起的不同类型的客户。他们看到游戏看起来未完成,未经修饰,只有少量武器和钝器用户界面,我们得到了反对。“

“我们将花费任何时间来做到正确。”

SOTA的Steam页面现在发出警告,如果人们不希望参与其开放式开发过程,则不应该购买游戏。 但不满的声音很响亮,显然让加里奥特感到恼火。 就像的Chris Roberts一样,他发现公众比传统游戏发行商更难以完成任务。 控制消息说起来容易做起来难。

当我问为什么支持者也表现出不满 - 他说:“我们对所有不同媒体的所有支持者做了很好的评估,我们确实认为绝大多数人仍然对我们和内容感兴趣。 “

他显然不打算改变方向。 “我认为我们落后了吗?绝对。但我们不会犯的错误是做错了。我们将花费任何时间来做正确的事。我相信游戏开发的最后20%是游戏从半相关引擎部件的原始集合转变为真正唱歌的东西。“

当按下或游戏可以被称为完成时,他预测在今年年中的某个时候。 “在此之前将会有游戏系统完成,包括所有法术,战斗,经济,制作和所有类似MMO的系统。但对我来说,直到我能够开始一个新角色并一直玩到游戏之前,游戏才会完成。到第一集[五]的结尾。那时候我们将“推出”它,但当然你可以说它现在推出了38个月。“

理查德加里奥特:男人,神话,恶作剧 Portalarium

在随后的Polygon要求的游戏状态声明中,Garriott补充说“大多数[支持者]仍然非常高兴,但我们确实经历了快乐和挫折的循环,我们认为这是自然的,基于经历了全面发展的人们过程与普通游戏非常不同。 他们正在学习,正如新的QA工作人员所做的那样,游戏制作很混乱。“

我们还收到了SOTA执行制片人Star Long的一份声明,他声称“实际上只有少数Kickstarter评论”是否定的。 他补充说:“Kickstarter和Early Access的本质意味着我们必须在开始研究之前为支持者提供相当详细的游戏描述和功能列表。 这意味着那些支持者会创建他们自己对游戏将会想象的视野。

“他们正在学习游戏制作是混乱的。”

“这个愿景通常与创作者的愿景截然不同。 然后,当他们自己的内部愿景无法与实际产品相匹配时,他们会指责创作者未能兑现承诺。 此外,当人们喜欢特许经营时,就像他们喜欢Ultima一样,他们对于他们想要的“精神继承者”有一些非常热情的感受。 他们在脑海中积累了各种关于游戏将会是什么样子的愿景。

“在我们的情况下,我们已经非常清楚,游戏将是一个MMO和单人游戏的组合,这正是今天的情况。 正如我们所描述的,我们有一个离线单人模式以及多个在线模式。 事实上,我们已经为离线模式和在线模式添加了功能,因此我们不仅创建了我们添加到其中的原始视觉。 虽然它可能与我们的一些支持者的内部愿景不匹配,但它与我们描述的子弹点的内容完全匹配,并且它与我们自己对产品的愿景是从第一天开始。“

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在2008年前往国际空间站的途中
法新社/盖蒂图片社
变老并做出改变

我很好奇他对比赛中的政治观点,特别是因为Garriott从最初的日子开始就是游戏开发的一部分,当时这种情况很少见。 我问他对游戏只是娱乐这一概念的观点,认为他们的功能不是反映社会,而是提供逃避。 他对这个想法很鄙视。

“坦率地说,我很难对那些抱怨失去十几岁男孩游戏的人表现出同情心,”他说。 “有空间和理由让任何艺术人士想要制作艺术品或者任何艺术品人都想要消费。我认为,当我们变得更加多元化时,我们会成为一个行业。如果向更广泛的受众销售,游戏会更好。如果游戏包含多样性,游戏将更丰富,更有趣,更有趣。“

“我很难对那些抱怨失去十几岁男孩游戏的人表现出同情心。”

但是,他也在重点转移这种转变来研究他自己制作游戏的方式。 “我的办公室充满了过去的开发人员,这也意味着他们更加男性化,更加高加索人,然后他们应该是统计学上的,”他说。 “当我访问正在创业的年轻一群毕业生时,他们的方式更加多样化。他们至少有50%不是男性或不是白人。坦率地说,我很尴尬地意识到我不知何故无意中仍然是过去的开发者而不是找到穿过那座桥的方法。“

他讲述了一个故事,他曾要求他的团队(一个男人)的开发人员创建各种股票角色,如旅店老板,调酒师,警卫等。 当他们回来时,权力或财产所有权的所有角色都是男性,而仆人和无能为力的角色往往是女性。

“所以我们开始对早期角色进行统计分层,将其分配给历史上常见的性别角色,”他说。 “我们没有故意这样做。我们喜欢把自己想象得那么高。然而我们陷入了同样的陷阱。一个女人[支持者]打电话给我们并指出我们的错误,我们是,他妈的是什么?所以我们打了几次耳机并做了一些改变。“

探索/创造

探索/创造是加里奥特最喜欢的战争故事的集合,也是他自己的哲学,对世界的好奇心是一条幸福的道路。 我问他如果没有电脑游戏他会怎样对待自己的生活。

“我会找到一种方法来进行物理互动娱乐,”他回答道。 “我喜欢通过实验性的东西学习。我仍然会创造虚拟世界,但只是在更实际的物理意义上。

“我相信我仍然会成为一名探险家。你可以在书中看到我与探险家建立联系带来了多少快乐。他们不仅鼓舞人心,而且我们联合起来开辟新的我们自己和他人的边界,无论是南极洲,深海还是太空。

“如果我不能做那些事,我会在我自己的后院探索,也许在德克萨斯州或墨西哥的洞穴里探索。 我仍然会找到它。“

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