最终幻想的未来15

Hajime Tabata承认:

“你知道,我现在不再在手持游戏上工作了。现在它都是游戏机。”

尽管有日语/英语障碍,你仍可以听到他的声音中有道歉的语气。 但他的承认并不令人惊讶。 Tabata可能已经开始在Square Enix开始研究公司最引人注目的移动和PlayStation Portable游戏,但是现在他全都参与了最终幻想15 ,可以说是Square Enix迄今为止最大和最苛刻的项目。 在2012年悄然担任导演角色之后(当时它是“最终幻想与对战13”,一个分拆而非主线头衔),塔巴塔不仅设法引导长期延迟 - 并且,有一段时间,看似注定要失败 - 要发布的项目; 它还全面取得了积极的评价,这是一项罕见的成就,涉及一个困难的,长达十年的分娩过程。

“FF系列一直都是关于你的,你知道,尝试新的东西。”

然而,在2013年我第一次见到塔巴塔时,公司外面没有人知道或者可以预测他在摔跤比赛13中的重要作用。 相反,他只是像Crisis Core这样的便携式项目的鲜为人知的导演:广受欢迎的游戏,但由于他们的平台,他们确实在中途以外被普遍忽视。 我确信我把他当作一种奇怪的东西,一位西方记者特别找他出去,因为他的作品在西方普遍受到忽视。 因为我们第一次见面是因为我们对手持游戏的共同兴趣,当我们说他离开那种格式时,他总是显得有点抱歉,从最终幻想Type-0 HD开始 ,这是一款重新设计在游戏机上运行的便携式游戏。

再一次,那种将过去抛弃的意愿恰恰是“ 最终幻想15”所要求的那种个性。 经过六年的发展,地狱, 15要求坚定不移的意愿将项目剥离到基础,并开始几乎新鲜,丢弃不太有用的部分,甚至改变粉丝最喜欢的元素(如在激烈的女主角的转变中斯特拉到更娴静的Lunafreya)。

塔巴塔说:“整个FF系列一直都是关于尝试新事物的。” “原始的最终幻想诞生是为了创造[Square's]对勇者斗恶龙的一种手段。那是当时流行的游戏,所以[创作者]想超越它,如果你愿意的话。有7个 ,你有一个创造新一代 - 3D RPG。然后用11 ,尝试将在线游戏带入主流。我可能不确定未来最终幻想将如何改变,但有一点将保持不变将是如果愿意的话,真正突破界限和突破极限的精神。“

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最终幻想15
Square Enix公司

这种前瞻性的态度继续引导塔巴塔对“ 最终幻想15”的愿景,因为该公司正在考虑一种新的特许经营模式:生活在单一游戏故事为基础的游戏之后。 这包括许多生活质量的调整,例如对游戏备受争议的第十三章的承诺改革,以及以次要角色为中心的几个附加故事DLC包。 在更极端的情况下, 15还将最终不再是一个单人RPG游戏,并增加了一个多人游戏组件。

“有很多事情我还不能真正谈论多人游戏的未来,”塔巴塔说,“但它会在故事中的某个方面与游戏 - 主游戏相关联。而对于多人游戏功能,我们不太专注于扮演四个主角,而是作为用户自己创造的化身。所以,不要让你和你的朋友像这四个人一起玩,再一次体验他们的旅程,更多的是关于你和你的旅程。你的朋友们在这个世界上相互拥抱。“

Tabata对15的多人模式的描述似乎与它将在主要故事的10年时间跳过期间设定。 流行的思路是,多人游戏组件似乎可以重新利用主游戏的资产,以便让玩家通过合作拍摄故事模式的战斗系统来体验Eos的血统世界 - 一个取代AI控制的伴侣与其他玩家的角色。

“我不希望[15]成为你在玩的一次性体验,你完成了这个故事,然后你就完成了它。 我想要让用户能够享受一年的生活。“

这似乎是一种有趣的方法,可以从构成Eos的昂贵的艺术资产中汲取更多价值。 也许并非巧合,它也可以连接到Tabata的手持游戏遗产。 虽然它的高清翻拍最终放弃了这个功能,但最终幻想0型是PSP上的多人角色扮演游戏; 不难想象15的在线组件相当于Type-0的辍学合作模式的高规格再现。

随着Square Enix支持两个MMO最终幻想游戏,可能很容易阅读添加一个重要的多人游戏功能15,作为特许经营的永远在线未来的信号。 然而,Tabata不喜欢阅读太多内容。

“很难说这将如何影响未来的最终幻想游戏,”他说。 “同样,该系列一直是关于采取下一步措施 - 挑战和推动技术的界限和人们的期望。所以我觉得每个人在这方面都是不同的。

“即使它可能不是MMO,或类似于MMO,我们希望玩家尽可能长时间享受他们在Eos世界中度过的时光。我们有一年的可下载内容,我们认为我们将能够为玩家提供真正令人满意的体验,并让他们在这个世界上创造更多的回忆。“

虽然我们不一定能够从Tabata的FF15计划中看出 最终幻想16的形状(甚至存在),但他认为游戏的持续发展是特许经营推动控制台角色扮演游戏迈向新方向的下一步。 - 与传统的“最终幻想”相比,侠盗猎车手在网上的体验更接近。 “这是一种新的商业模式,”他沉思道。 “再说一遍,即使这是一个打包的标题,我也不希望[ 15 ]成为你玩它的一次性体验,你完成了故事,然后你就完成了它。我希望它成为用户可以在未来几年享受的东西,即使在他们完成主要故事情节后他们仍可继续享受。

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“正如你在”巫师3“或”GTA“系列等游戏中看到的那样,你们定期更新,对吗?这有助于满足用户群。它为他们提供了新的内容,这是我们的目标之一 - 不仅仅是主要目标之一游戏开发,拥有这个大而开放的世界,还有他们今年计划的可下载内容。在某种程度上,因为我们在全球范围内同时推出所有内容,它将成为一种集体体验。“

鉴于日本游戏机和游戏机游戏销售疲软,Tabata对近期西部热门游戏的钦佩可能不会太令人意外。 大型主机游戏现在需要国际吸引力。 即便是PlayStation 4也在那里挣扎, 15年是第一个主流的最终幻想游戏,几十年来在其发布的第一周内未能在其本土销售超过一百万台。 对于日本游戏玩家来说,相同的移动设备,一旦称为家用Tabata的销售量减少了一半以上,现在也基本上取代了游戏机。

“我没有任何关于游戏的PC版本的公告,但我们已经针对TECH的新应用进行了不同的创新实验。”

塔巴塔承认:“日本市场已转向手机游戏的想法已经让我大吃一惊。” 然而,他并没有将移动游戏视为威胁,而是将其视为机遇。

“如果人们在他们的智能手机上玩,那么他们中的很多人也在使用社交媒体,对吧?因此,创建15的目标之一就是制作一款可能对社交媒体产生重大影响的游戏。这就是你所拥有的看到这些照片和玩家分享的所有视频,这是一种接触这些观众的方式。我认为我们做得非常好。“

Tabata已经将目光放在了更远的地方,而不是担心当前这一代游戏面临的挑战。 除了为游戏构建DLC和多人游戏之外,他的团队还使用15作为技术测试的试验场 - 测试超出了最近的PlayStation Pro 60 fps补丁 - 尽管目前,这些仍未完成。

很多发布后的技术愿景Tabata对15种声音的探索性比其他任何东西都要大。 对于公司来说,将15作为实验测试平台来说当然是有道理的。 除了是Square Enix制作的最具扩展性的单人游戏之外, 15还有一个区别是在定制引擎上运行的少数游戏之一。 虽然该公司已经在很大程度上转向标准的,现成的技术和广泛的项目外包,但在这方面仍有15项传统。 Square Enix主要在专门制造的发光引擎内部开发游戏,并且似乎对在这一场比赛之外进一步使用引擎感兴趣,类似于最终幻想13的Crystal Tools(也提供服务)作为该游戏续集的基础,以及最终幻想14勇者斗恶龙10 )。

Luminous Engine的下一个合乎逻辑的步骤似乎是4K系统,如微软的天蝎座和个人电脑 - 尽管Tabata表示,尽管粉丝对PC的需求增加,但该团队目前还没有确定的计划。 “我没有任何关于PC版游戏的消息,”他小心​​翼翼地说,“但我们一直在尝试不同的技术新应用的想法。如果我们找到我们喜欢的东西,那么,也许我们会有消息要宣布。

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“我们也是第一次尝试VR开发,这肯定是一种学习体验,”Tabata补充说,承认超越限量版最终幻想15 VR体验坊Enix的雄心壮志在去年的E3上展示。

“我真的不能说我们正在做什么,或者我们目前正在开发什么,但我们已经意识到的一件事是......我们有[主角Noctis的]三个好友出现的情节内容,对吧?因此,如果我们要使用这种VR技术来创造类似的游戏玩法,它实际上不会是一种全新的体验。它只是用不同的技术重新塑造相同的风格,而不是真正的新技术。当然,你可以排序使用这项技术并将VR应用到你已经在游戏中看到的游戏中使用迷你游戏或游戏的其他方面,以使其成为更真实,更模拟的体验。但我们已经意识到这不是我们想要做的事情 - 我们我想把时间花在一个更新的方向上。我们想花点时间,真正弄清楚我们想要把它带进去的方向,然后再扔东西。“

“如果手持式游戏仍将在专用系统上运行,或者它们是否适用于允许您进行游戏并且还可以进行其他操作的设备或设备,我真的不确定。”

贯穿Tabata关于15年未来的思想的共同点就是希​​望用先进的技术做更多的事情,而不仅仅是给粉丝一个他们已经享受过的更漂亮的体验版本。 从这个角度来看,他最近承认15不太可能进入任天堂的Switch可能会让人感到意外。 虽然从技术上讲,转换到Switch将代表与可能的发布后4K和VR野心相反的一步,控制台的便携性和灵活性可能会对玩家与游戏之间的关系产生有意义的改变。

但Tabata对他的表白忠诚,目前还没有任何手持项目正在进行中 - 即使对于一个只在某些时候是便携式的系统。 不过,他承认他个人觉得Switch很有趣。

“鉴于我的记录,”他沉思道。 “...我曾经从事手持游戏的工作,但我也参与过游戏机游戏。所以Switch同时兼顾的事实对我来说非常有吸引力。我真的很想提出想法和如何利用该技术以及如何在技术上创造最佳体验。但我还不确定我是否拥有它。

“你把你的Switch放在电视机前面,然后你在大屏幕上播放,然后把它拿出来,把它放在桌子上。它变成了一个显示器。你拿出两个Joy-Cons,然后你和朋友一起玩......它并不止于此,因为在我看来,如果你可以拿这台新的显示器并像平板电脑一样使用它,并且就像你一样在它上面播放不同的应用程序,那将是非常完美的会在你的iPhone或你的Android上。所以基本上,它在一台机器上完成三项任务。它有点像梦想机器。“

“虽然我现在可能没有为此做任何工作,但很多员工对Switch非常感兴趣,”他说。 “我自己包括在内!开发团队中的许多人都年纪大了;他们结婚了;他们有孩子。他们想做的事情之一就是创造一些他们也可以和孩子一起玩的东西,或者他们的孩子可以例如,他们自己玩。“

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像许多游戏爱好者一样,Tabata似乎不相信任天堂的声明,即Switch应该是一个传统的控制台而不是手持交叉设备来取代Wii U 3DS。 他说,如果有的话,它更像是一种过渡性设备,它可以说是便携式游戏不可避免的转变。 “你有Switch,而且你有智能手机。我不确定手持游戏是否仍然可以在专用系统上运行,或者它们是否会出现在允许你进行游戏和其他事情的机器或设备上。它是很难说。

“这可能就像云游戏一样。长期以来,有人说,'哦,这就是未来。' 也许未来云游戏,但它并没有像人们预期的那样起飞。也许一旦它变得更加主流,当事情对客户端发生的事情以及发生的事情更加明确服务器方......那么事情真的会开始起飞。

“如果云游戏成为主流,我不认为你能够在手机上玩游戏,开始玩一会儿,然后说,'哦,你知道吗?我想在大屏幕上播放,然后把它放下来玩完全相同的东西 - 从你离开的地方开始 - 在电视上播放。“

“这就是这种生活,呼吸的环境 - 它是流动的; 它正在移动; 它不断发生变化...我认为你可以在未来的资本大会上看到游戏,甚至可以更进一步。“

所以不,Tabata不再适用于掌上游戏,但也许这是因为在他看来它最终都是一样的。 随着游戏技术的成熟和平台融合的能力和潜力,障碍最终可能会崩溃。 移动,手持,便携,PC:最后,他说,可能没有真正的区别; 从这个意义上说,Switch是游戏不可避免的发展方向的先行者。

“游戏玩家之间绝对需要或渴望,这是一款基于云的游戏设备,可以让你自己选择玩游戏,也可以让你在大屏幕上玩游戏。” 他停顿了一会儿,然后跳到个人轶事上。 “我的女儿 - 她实际上并不是用控制器玩游戏。她太习惯在触摸屏上玩了。我玩了她的游戏15 ,因为她已经习惯在触摸屏上玩,所以她拿起了控制器,说,'你玩这个吗?' 经过几次尝试,她能够或多或少地弄明白,但最终,她仍然更习惯于在触摸屏上玩。

“一旦她这一代人起步并开始,你知道,创造新的东西,那可能成为标准。触摸屏可能会超过控制台。”

无论游戏如何交付,Tabata都认为最重要的考虑因素是技术与发明的相互作用。 他非常自豪地看到这些因素如何在15中汇集在一起​​,以及他的团队如何继续将游戏作为进一步创新的平台。

“我们专注于在15年内实施两项主要技术,”他说。 “首先是人工智能,就像在党员中一样。我们还查看了天空等元素的程序显示,例如如何在24小时的周期内跟踪白天到夜晚的变化。通过实施这些功能,我们也能够改变玩家体验这个世界和整个游戏的方式。这是生活,呼吸的环境 - 它是流动的;它在移动;它在不断变化。所以最终,我认为你将能够看到游戏在未来充分利用它,甚至更进一步,环境,你可以真正实时改变,以及类似的事情。“

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